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首月流水1400萬 趨近紅海的中國港澳臺市場為何還有突圍空間

在手遊出海大潮之下,中國的港澳臺市場被公認為是打響全球化第一槍的首選。尤其是中國臺灣市場,不僅市場規模位居全亞太第五,上升勢頭世界前列,而且本土勢力也較為薄弱,

市場份額大概不足10%,對於文化語言均相通的中國大陸廠商來說,可謂是占盡了天時地利人和。但也正是因為這種綜合優勢,導致如今臺灣手遊市場的逾80%份額都被大陸廠商拿走,臺灣市場儼然成為了國內大廠角力的第二戰場。

進入2017年下半年,

新入局者已明顯感受到了市場空間壓縮所帶來的壓力,因此,能成功突圍的產品也成為了當地市場新一輪的借鑒案例。比如第四季度的頭炮,指遊方寸的《俠物語》,在率先搶佔國慶檔的同時,也順勢成為了整個2017下半年表現最為亮眼的產品之一,如果順利的話,其也有望去掉那個“之一”。

自9月末問世之後,《俠物語》的進服數量就在上線首周突破了20萬,當然,這個數字的前提是建立在中國臺灣總人數2300多萬上的。

若將這近百分之一的滲透率折合成中國大陸市場的話,這個數字很有可能就是上線首周,進服數破千萬。這點從遊戲於App Store與Google Play的免費榜“雙殺”中,也得到了體現。

遊戲好不好玩,觀眾最客觀

遊戲品質這塊,因為遊戲日報之前也做過相關的玩法介紹,

所以關於產品的特性與遊戲的創意點也就不再多做贅述了。簡單點總結就是擁有更多玩法的武俠MMORPG版《我的世界》,不同之處在於其畫風更加Q萌、更加討喜一些。

判斷一款遊戲的可玩度,也可以從一些側面資料中得以呈現,譬如社交網路。就以《俠物語》為例,其在YouTube上的視頻廣告觀看量是260萬次,在Facebook上的覆蓋用戶是375萬,帖文互動為15萬。再參考這兩大平臺所帶來的輿論影響力,

遊戲的產品期待度與人氣值可以說是“與生俱來”。即使是在中國大陸市場,恐怕也只有經典IP才能享得此待遇。

而據遊戲日報的瞭解,《俠物語》此次在中國臺灣地區還與十余位元知名主播進行了合作。從這十餘位主播連續十餘日的直播資料曲線圖來看,在不同的直播時長下,平均觀看人數與不重複點擊量基本可以保持不降反略有增長的趨勢。

再加之55%的次日留存率,遊戲的可玩性還是擁有一定的客觀資料作以支撐。

可見,在品質展現方面,指遊方寸的策略屬於動須相應,用全方位的廣告覆蓋捕捉到核心玩家,再借助YouTube與Facebook兩大社交平臺的特性形成玩家間形成口碑行銷。而後續知名主播的錦上添花,也恰能在基於遊戲內容上,維持產品的輿論熱度。玩家在遊戲資訊方面的獲取管道,也會更加豐富一些。

拉新→培養→交互→付費的運營方式

在前幾年的手遊市場中,付費活動與首批玩家數量之間幾乎是等函數關係,因此市場也出現了很多一波流的產品,甚至可以說是吃相太難看。到了精品時代,以慢取勝,細水長流成為了如今遊戲廠商的主流運營理念,他們都清楚如今的玩家都有極高的消費意識,此意識層面不僅包括了願意消費的態度,還包含了理性消費的心理。

指遊方寸的策略也是目前國內主流大廠非常喜歡的一個打法,充分利用遊戲特性,將圖元風、Q萌、武俠等作為賣點,讓玩家始于顏值之後,通過大量的活動幫助玩家瞭解遊戲的玩法與功能。之後隨著遊戲時間與等級的提升,再將玩家向高端內容中引導,比如PVP,形成初期的小額付費習慣。通常情況下,到了這個階段的玩家就可以稱得上是深度用戶了,他們已不再滿足於認識遊戲,而是挖掘更好的遊戲體驗。而此時官方對於PVP與交互內容的強化,則更能容易刺激到玩家的消費點,形成消費需求。《俠物語》首月流水1400萬,平均日付費率15%也成為了遊戲上線一個月來最直觀的效果呈現。

雖然是新入局者,但指遊方寸對臺灣玩家的畫像還是比較到位的。除了討喜的畫風,流行二十餘年的武俠題材,MMORPG的遊戲形式與開放世界的高自由度體驗也準確地擊中了寶島人民的味蕾。再加上一些滿足不同使用者需求的遊戲模式,比如純休閒玩法與PVP中的MOBA推塔玩法、幫會多人競技玩法,在官方的引導下,隨著遊戲時長的累積,玩家對於遊戲也逐漸有了重新的認知。另外,以玩家角度來看的話,這也不失為一種驚喜。相關的付費與時間投入,也是更好地服務於此類驚喜。

從《俠物語》的運營手法中可以看出,以用戶體驗為第一優先順序並不是一句說給外界聽的場面話,只有留住用戶,並且讓他們爽了,才有可能讓他們掏錢去認可你的產品。這和所有的服務行業均是同一個道理,所謂的回頭客,無非就是體驗好,不糟心,在別人家體會不到。其中,品質好是一方面,可要論說服玩家的本錢,還是得看遊戲裡的服務,不然海底撈憑什麼在全國開這麼多家分店。

粗暴而又不簡單,深知玩家屬性也勿要急功近利

至於市場行銷,指遊方寸的做法可以用粗暴來形容,但實際上卻是一點都不簡單,整體節奏類似於圈層式蔓延。比如上文所提到的網路社交平臺與主播持續的內容輸出,就是牢牢鞏固核心玩家群體,讓產品熱度不再遊戲玩家群中降溫。

而西門町電子屏包版與捷運視頻廣告的分別走期一個月,就是將範圍擴大到全部年輕群體的同時,嘗試培養更多年齡層的用戶。其中,捷運的流量自不必多說,230萬人的覆蓋量也較為符合臺北不到300萬的總人口數。而西門町則是當地年輕人十分喜愛的地標性場所,加上臺灣樂團五月天也正是於這裡出道成名,所以對於中國臺灣的年輕人而言,西門町更有著追夢、情懷之類的意義,《俠物語》在此的覆蓋數也達到了440萬人。由此可見,即使將覆蓋人數的重複率計算在內,捷運與西門町也基本上實現了遊戲在臺北地區的傳播最大化。

此外,不管是線上投放還是線下傳播,從YouTube、Facebook,再到捷運、西門町,無一例外是中國臺灣市場廣告屆的兵家必爭之地。若以結果作為導向,線上的預熱捕捉到了較為精准的用戶群體,捷運與西門町的搭檔將遊戲徹底融入到了臺北年輕人的生活。外加TVCF在兩周內所取得的1300萬人次覆蓋數量,則是在以臺北市場為核心行銷地的基礎上,將遊戲作為品牌,蔓延到了整個臺灣省。

所以能夠很明顯地看出,與國內廠商自己都不知道怎麼就火起來的爆款不同,《俠物語》的推廣方式與其運營一樣,講究的是循序漸進,一層一層地往上加碼,而且每個砝碼都刻有用戶最熟悉的標籤,比如地標,情懷,生活交通,最喜歡的遊戲方式。值得一提的是,這種穩紮穩打,從專攻核心用戶到覆蓋全領域的方式,也很符合指游方寸於大陸地區“專注遊戲細分領域”的企業形象。

還有,在市場噱頭上,指遊方寸的市場團隊還頗為“心機”地在《俠物語》的視頻腳本中,加大了男女玩家互動的比重,無形之中向外界透露了一個“女使用者很多”的資訊。參考人類的生理基因,不僅很少有男人會對一個女人聚集的地方說“NO”,就連女性群體也會對這種地方產生興趣。尤其是在天賦方面稍微欠缺的遊戲領域,女玩家對於一款好遊戲的需求度並不亞於男性。況且在港臺這種地方,男女比例向來都是“陰盛陽衰”。

從騰訊網易再到指遊方寸,港澳臺市場可以說已經成為了國產手遊的天下,作為目前出海的第一站,也具備了提供全球化基地的條件。另一方面,從《俠物語》的立足中也可以看出,對於新入局者來說,與其期待意料之外的爆款,穩紮穩打,貼近用戶式的厚積薄發或許才是海外市場的正確入口。在精品時代,品質過硬只能說是一款出海手遊的標配,若欲突圍,就要讓市場看到不一樣的打法。

也恰能在基於遊戲內容上,維持產品的輿論熱度。玩家在遊戲資訊方面的獲取管道,也會更加豐富一些。

拉新→培養→交互→付費的運營方式

在前幾年的手遊市場中,付費活動與首批玩家數量之間幾乎是等函數關係,因此市場也出現了很多一波流的產品,甚至可以說是吃相太難看。到了精品時代,以慢取勝,細水長流成為了如今遊戲廠商的主流運營理念,他們都清楚如今的玩家都有極高的消費意識,此意識層面不僅包括了願意消費的態度,還包含了理性消費的心理。

指遊方寸的策略也是目前國內主流大廠非常喜歡的一個打法,充分利用遊戲特性,將圖元風、Q萌、武俠等作為賣點,讓玩家始于顏值之後,通過大量的活動幫助玩家瞭解遊戲的玩法與功能。之後隨著遊戲時間與等級的提升,再將玩家向高端內容中引導,比如PVP,形成初期的小額付費習慣。通常情況下,到了這個階段的玩家就可以稱得上是深度用戶了,他們已不再滿足於認識遊戲,而是挖掘更好的遊戲體驗。而此時官方對於PVP與交互內容的強化,則更能容易刺激到玩家的消費點,形成消費需求。《俠物語》首月流水1400萬,平均日付費率15%也成為了遊戲上線一個月來最直觀的效果呈現。

雖然是新入局者,但指遊方寸對臺灣玩家的畫像還是比較到位的。除了討喜的畫風,流行二十餘年的武俠題材,MMORPG的遊戲形式與開放世界的高自由度體驗也準確地擊中了寶島人民的味蕾。再加上一些滿足不同使用者需求的遊戲模式,比如純休閒玩法與PVP中的MOBA推塔玩法、幫會多人競技玩法,在官方的引導下,隨著遊戲時長的累積,玩家對於遊戲也逐漸有了重新的認知。另外,以玩家角度來看的話,這也不失為一種驚喜。相關的付費與時間投入,也是更好地服務於此類驚喜。

從《俠物語》的運營手法中可以看出,以用戶體驗為第一優先順序並不是一句說給外界聽的場面話,只有留住用戶,並且讓他們爽了,才有可能讓他們掏錢去認可你的產品。這和所有的服務行業均是同一個道理,所謂的回頭客,無非就是體驗好,不糟心,在別人家體會不到。其中,品質好是一方面,可要論說服玩家的本錢,還是得看遊戲裡的服務,不然海底撈憑什麼在全國開這麼多家分店。

粗暴而又不簡單,深知玩家屬性也勿要急功近利

至於市場行銷,指遊方寸的做法可以用粗暴來形容,但實際上卻是一點都不簡單,整體節奏類似於圈層式蔓延。比如上文所提到的網路社交平臺與主播持續的內容輸出,就是牢牢鞏固核心玩家群體,讓產品熱度不再遊戲玩家群中降溫。

而西門町電子屏包版與捷運視頻廣告的分別走期一個月,就是將範圍擴大到全部年輕群體的同時,嘗試培養更多年齡層的用戶。其中,捷運的流量自不必多說,230萬人的覆蓋量也較為符合臺北不到300萬的總人口數。而西門町則是當地年輕人十分喜愛的地標性場所,加上臺灣樂團五月天也正是於這裡出道成名,所以對於中國臺灣的年輕人而言,西門町更有著追夢、情懷之類的意義,《俠物語》在此的覆蓋數也達到了440萬人。由此可見,即使將覆蓋人數的重複率計算在內,捷運與西門町也基本上實現了遊戲在臺北地區的傳播最大化。

此外,不管是線上投放還是線下傳播,從YouTube、Facebook,再到捷運、西門町,無一例外是中國臺灣市場廣告屆的兵家必爭之地。若以結果作為導向,線上的預熱捕捉到了較為精准的用戶群體,捷運與西門町的搭檔將遊戲徹底融入到了臺北年輕人的生活。外加TVCF在兩周內所取得的1300萬人次覆蓋數量,則是在以臺北市場為核心行銷地的基礎上,將遊戲作為品牌,蔓延到了整個臺灣省。

所以能夠很明顯地看出,與國內廠商自己都不知道怎麼就火起來的爆款不同,《俠物語》的推廣方式與其運營一樣,講究的是循序漸進,一層一層地往上加碼,而且每個砝碼都刻有用戶最熟悉的標籤,比如地標,情懷,生活交通,最喜歡的遊戲方式。值得一提的是,這種穩紮穩打,從專攻核心用戶到覆蓋全領域的方式,也很符合指游方寸於大陸地區“專注遊戲細分領域”的企業形象。

還有,在市場噱頭上,指遊方寸的市場團隊還頗為“心機”地在《俠物語》的視頻腳本中,加大了男女玩家互動的比重,無形之中向外界透露了一個“女使用者很多”的資訊。參考人類的生理基因,不僅很少有男人會對一個女人聚集的地方說“NO”,就連女性群體也會對這種地方產生興趣。尤其是在天賦方面稍微欠缺的遊戲領域,女玩家對於一款好遊戲的需求度並不亞於男性。況且在港臺這種地方,男女比例向來都是“陰盛陽衰”。

從騰訊網易再到指遊方寸,港澳臺市場可以說已經成為了國產手遊的天下,作為目前出海的第一站,也具備了提供全球化基地的條件。另一方面,從《俠物語》的立足中也可以看出,對於新入局者來說,與其期待意料之外的爆款,穩紮穩打,貼近用戶式的厚積薄發或許才是海外市場的正確入口。在精品時代,品質過硬只能說是一款出海手遊的標配,若欲突圍,就要讓市場看到不一樣的打法。