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這些魔性的遊戲讓人瘋狂,但你絕對忍不住想玩!

還記得那個讓無數主播瘋狂砸鍵盤和滑鼠的遊戲《和班尼特福迪一起攻克難關》嗎?

最近這款遊戲的地圖全貌曝光了,這款純粹就是為了傷害玩家的遊戲看起來操作很簡單,

畫風也很詭異,但它就是很魔性,並且讓無數玩家為之癡狂。

國內外的主播都在玩這個遊戲,比如大家都很熟悉的盧本偉,玩這遊戲時滿臉高興,開心得像個孩子。

事實證明玩這遊戲的人都會產生返祖現象,出現情緒不穩,失控尖叫,甚至自殘行為,比如盧本偉玩著玩著就拿拖鞋抽自己了。

PDD蛇皮走位玩脫,一失手回到夢開始的地方,只是砸了桌子已經可以看出心理素質不錯。

縱觀國外同樣一群作死主播,很多人卡在同一個地方,韓國女主播抓狂變貞子。

黑人小哥則突然失去了夢想,倒在地上睡得無比安詳。

遊戲內容就是這麼簡單——一次次的攀爬,一次次的墜落,沒有血條,也不會Game Over,只有努力拼搏幾個小時,最後功虧一簣的空虛……

看完國內外玩家的反應,如果還有人敢安利說這遊戲體驗非常良好,值得一玩。不要考慮太多,一榔頭砸死他丫的。

班尼特·福迪是一名哲學系的學生。很難想像這位外表長得人畜無害的小哥,就是“史上最惡劣遊戲系列”的始作俑者。用他自己的話說:“現在的遊戲太簡單了,

我追求的是讓玩家無法通關。”

他用閑餘時間製作並在2007年發佈了處☆禁☆女作《Too Many Ninjas》,這是一款圖元風格的小遊戲,在一個靜態畫面中,玩家用劍格擋敵方忍者扔出來的飛鏢並將之擊殺,隨著遊戲時間增加,同屏出現的敵人也會越來越多。

作為初出茅廬的實驗之作,《Too Many Ninjas》顯然有點過於簡陋,隨後班尼特相繼開發《Evacuation》《Chicanery》《Little Cricket Master》三款作品,其中最後一款更奠定了後來的製作風格,直到《QWOP》的誕生,全球玩家終於記住了這名風格特立獨行,甚至有點病態另類的製作人。

《QWOP》顧名思義地通過QWOP四個按鍵來控制運動員的四肢進行跑步運動,但遊戲詭異的物理判定和操作手感往往讓你無法為所欲為,大部分時間玩起來大概就像這樣……

時隔10年,我再玩了幾遍依然跑不出超過3M的距離……瞬間感覺自己是個弱智。

但神奇的是,《QWOP》近乎異常的操作性,反而成為了它最吸引人的亮點,多少人在1M的位置不斷掙扎向前,只為了那0.1M的突破而歡呼喝彩……

至於為什麼作者要搞出這麼反人類的遊戲,除了跟他童年被高難度遊戲虐得太慘有關,他在2012年IndieCade大會曾表示:“相比音樂或者其他藝術,遊戲應該更困難、更讓人噁心,因為它更為複雜,玩遊戲就不該太輕鬆。”同時他還認為:“適當的痛苦元素,可以讓遊戲更具樂趣。”

有點諷刺的是,明明是為了“傷害”而設計的遊戲,無論玩家還是觀眾卻偏偏被這種傷害樂得哄堂大笑。

這些年,我們見過不計其數的自虐型小遊戲,還記得永遠不知道下一步有沒有暗藏殺機,只有經過無數次死亡背版才能通關的《貓裡奧》;千方百計坑對手卻分分鐘反受己害的《基佬大亂鬥》;還有太多太多的例子……

盧本偉在玩《和班尼特·福迪一起攻克難關》的時候罵了一句:“哪個傻X做出來的傻X遊戲?關鍵還有我這種傻X去玩!”

這是問題所在了,為什麼市面上那麼多把自己虐得體無完膚,用扭曲綿軟的身體不斷重複著失敗的遊戲,而我們還能一邊罵罵咧咧一邊不服輸地點下“重新遊戲”呢?

也許正如班尼特所言,當你在遊戲中備受挫折,更會突顯失敗的分量,而遊戲中的趣味就存在於看到你按下按鈕而傷害到自己時的快樂。

如果說這句話的人是個名不經傳的毛頭小子,可能我會噴這就是個心理扭曲的臭屌絲,但班尼特偏偏是一個研究醫學和人類成癮本質,擁有博士學位的知識份子,現在還在一所遊戲中心裡當導師。

當看到Kim Doe因為抓狂而開始剃自己的頭髮,還有老E玩《死亡獨輪車》的時候,眼看被鐵槍貫穿身體卻依然用菊花玩雜技的自行車父子,哪個看在眼裡的觀客。不是心中毫無波動甚至有點想笑呢?

對很多遊戲人而言:遊戲設計得簡單吧,玩家覺得你瞧不起他;設計難了,又覺得你高估了他。如何正確調整遊戲難度是一道比美工音樂更難拿捏的工序。

《黑暗之魂3》《血源:詛咒》這類商業遊戲一直試圖說服玩家:“雖然咱們的遊戲很難,但你應該克服這一切啊!看,這裡有那麼多膩害的武器裝備,還有道具呢……”玩家都知道,努力是可以換來回報的,相應的難度意味著豐厚的獎勵。

不過在班尼特的世界裡,這一切都不存在。你不間斷奮鬥十幾個小時,五官扭曲、面容憔悴地攀登高峰,或許最後才能收穫得來不易的莫大成就感——也可能什麼都沒有。

這更像我們在生活的大多數,並不是付出了就一定有回報,但我們曾經努力過,爭取過,奮鬥過,人生漫長,沒有點夢想,跟鹹魚有什麼分別?

我想,這就是所謂“失敗的樂趣”吧。

作為初出茅廬的實驗之作,《Too Many Ninjas》顯然有點過於簡陋,隨後班尼特相繼開發《Evacuation》《Chicanery》《Little Cricket Master》三款作品,其中最後一款更奠定了後來的製作風格,直到《QWOP》的誕生,全球玩家終於記住了這名風格特立獨行,甚至有點病態另類的製作人。

《QWOP》顧名思義地通過QWOP四個按鍵來控制運動員的四肢進行跑步運動,但遊戲詭異的物理判定和操作手感往往讓你無法為所欲為,大部分時間玩起來大概就像這樣……

時隔10年,我再玩了幾遍依然跑不出超過3M的距離……瞬間感覺自己是個弱智。

但神奇的是,《QWOP》近乎異常的操作性,反而成為了它最吸引人的亮點,多少人在1M的位置不斷掙扎向前,只為了那0.1M的突破而歡呼喝彩……

至於為什麼作者要搞出這麼反人類的遊戲,除了跟他童年被高難度遊戲虐得太慘有關,他在2012年IndieCade大會曾表示:“相比音樂或者其他藝術,遊戲應該更困難、更讓人噁心,因為它更為複雜,玩遊戲就不該太輕鬆。”同時他還認為:“適當的痛苦元素,可以讓遊戲更具樂趣。”

有點諷刺的是,明明是為了“傷害”而設計的遊戲,無論玩家還是觀眾卻偏偏被這種傷害樂得哄堂大笑。

這些年,我們見過不計其數的自虐型小遊戲,還記得永遠不知道下一步有沒有暗藏殺機,只有經過無數次死亡背版才能通關的《貓裡奧》;千方百計坑對手卻分分鐘反受己害的《基佬大亂鬥》;還有太多太多的例子……

盧本偉在玩《和班尼特·福迪一起攻克難關》的時候罵了一句:“哪個傻X做出來的傻X遊戲?關鍵還有我這種傻X去玩!”

這是問題所在了,為什麼市面上那麼多把自己虐得體無完膚,用扭曲綿軟的身體不斷重複著失敗的遊戲,而我們還能一邊罵罵咧咧一邊不服輸地點下“重新遊戲”呢?

也許正如班尼特所言,當你在遊戲中備受挫折,更會突顯失敗的分量,而遊戲中的趣味就存在於看到你按下按鈕而傷害到自己時的快樂。

如果說這句話的人是個名不經傳的毛頭小子,可能我會噴這就是個心理扭曲的臭屌絲,但班尼特偏偏是一個研究醫學和人類成癮本質,擁有博士學位的知識份子,現在還在一所遊戲中心裡當導師。

當看到Kim Doe因為抓狂而開始剃自己的頭髮,還有老E玩《死亡獨輪車》的時候,眼看被鐵槍貫穿身體卻依然用菊花玩雜技的自行車父子,哪個看在眼裡的觀客。不是心中毫無波動甚至有點想笑呢?

對很多遊戲人而言:遊戲設計得簡單吧,玩家覺得你瞧不起他;設計難了,又覺得你高估了他。如何正確調整遊戲難度是一道比美工音樂更難拿捏的工序。

《黑暗之魂3》《血源:詛咒》這類商業遊戲一直試圖說服玩家:“雖然咱們的遊戲很難,但你應該克服這一切啊!看,這裡有那麼多膩害的武器裝備,還有道具呢……”玩家都知道,努力是可以換來回報的,相應的難度意味著豐厚的獎勵。

不過在班尼特的世界裡,這一切都不存在。你不間斷奮鬥十幾個小時,五官扭曲、面容憔悴地攀登高峰,或許最後才能收穫得來不易的莫大成就感——也可能什麼都沒有。

這更像我們在生活的大多數,並不是付出了就一定有回報,但我們曾經努力過,爭取過,奮鬥過,人生漫長,沒有點夢想,跟鹹魚有什麼分別?

我想,這就是所謂“失敗的樂趣”吧。