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LOL各項資料下滑嚴重,這遊戲是不是要涼了?

國內:

1、遊戲熱度:不論是從幾大平臺的直播情況還是從網吧佔有率來說,lol在遊戲這一方面熱度下降已經是不爭的事實,lol玩家不必去爭辯什麼。從16年的ow,再由17年的農藥大潮、吃雞熱浪的多重影響下,

國服lol確實受到了不小衝擊,從順網網吧熱度榜上就能很清晰的看到:統計16年12個月的平均熱力值為月均5.23億次,而17年這一資料為3.71億次,同比下降了40%。(順網科技,其網吧管理系統在國內的佔有率超過70%,覆蓋全國各地10萬家網吧,其提供的每月熱力榜算是中國網吧最有說服力的資料之一)

但與之結合的大背景就是在手遊飛速發展的移動遊戲衝擊之下,整個網吧的PC資料相對於16年均出現了大幅度下滑,所以我認為這個資料跟中國網吧行業的營業狀況有很大的關係,熱力值下降40%,

並不等於國內流失了40%的玩家,但肯定是有下降的;有很多遊戲下降的趨勢比lol嚴重得多。現階段除了PUBG,我想不到還有什麼遊戲能在這種趨勢下逆流而上,雖然PUBG因為國服暫未公測不入榜,但根據國區估計800萬份的銷量這一資料來看,lol至少目前依然佔據國內PC第一端遊的位置,仍舊是其他遊戲難以匹敵的數量級。

2、賽事發展及熱度:東邊日出西邊雨,在遊戲本身趨勢的疲軟下,lol國內的賽事發展卻是蒸蒸日上,

不論是今年實行了主客場和特許經營的LPL,還是里程碑式的S7;前者再次吸引到了多個領域的資本的參與與投資(B站、華碩、滔博體育、趣加等各界資本),LPL席位達到了9000萬人民幣的高價,職業聯賽的贊助價值水漲船高,17年的Jeep與今年的賓士全程贊助,就可見一斑;至於後者則刷新了多項電競史上的觀賽記錄,僅憑RNG與SKT的一場半決賽就吸引了8000萬獨立觀眾的收看,
SKT與SSG的決賽也有5760萬獨立觀眾的人氣,這遠超往年任何一屆總決賽的關注度顯然得益于中國觀眾的熱情與投入;不僅僅如此,LPL焦點戰、洲際賽、德瑪西亞杯,在直播平臺都能累計數百萬甚至上千萬的人氣值,這足以見得lol賽事在國內依然處於領先地位。

現狀:遊戲熱度穩中緩降,比賽熱度水漲船高。

結論:lol依然還很火,只是遊戲本身的熱度達到巔峰後趨於平穩,之後緩步下降,這是每一個遊戲都要經歷的歷程,但憑藉極其龐大的玩家基數,這一下降的步伐也會是緩慢長期的過程(預計3-5年)。能取代lol的也不會是PUBG,因為這個遊戲的限制因素太多。比賽方面可以說會成為lol另一項巨大的優勢,riot和tx多年的經營+佈局,優勢已經顯現,即便是lol的遊戲熱度趨於平常,但其賽事的熱度想必還能維持很長時間(預計5-7年)。

再來看看國外:

1、遊戲熱度:國外跟國內的情況可以說正好相反,Superdata在2017全球電競市場調查報告中指出lol在2017年的月活為1.01億(該公司16年給出的資料為0.997億),可以看到lol的月活人數依舊保持在億級別大關,這是任何一個PC遊戲都無法比擬的存在(刀塔2:1200萬/CSGO:1100萬/守望先鋒3500萬銷量/PUBG2700萬銷量)。

在國內人數流失不小的情況下,整體月活依然能保持穩定,答案只有一個:那就是國外人數的補充,而且數量還不少;lol在歐洲尤其是中歐西歐的PC玩家中依然有著不小的發掘空間,在土耳其、巴西、拉丁美洲等等新興的遊戲市場上玩家數量也得到迅猛的增長,如下圖所示,根據OPGG的資料,lol在國外各大伺服器上的人數均有增長。

2、賽事發展及熱度:國外在這方面絲毫不遜於國內,NA的聯盟化+大批商業資本與NBA球隊入駐、LCK的全新比賽場館、LMS與EU也有望在明後年實現特許經營改革,其他大部分新興賽區的發展一樣取得了令人可喜的成就,土耳其和巴西賽區不斷傳出大型資本加盟聯賽的新聞,譬如土耳其的費內巴切和巴西的弗拉門戈足球俱樂部都組建了自己的lol戰隊。

賽事熱度方面,以這次的S7總決賽舉例,決賽當天(北京時間是歐美的清晨和淩晨),reddit lol版塊訂閱人數接近120萬大關,同時在版人數曆突破8萬人,雙雙打破記錄;twitch的lol頻道也創下113萬人同時線上,打破了自己在S5創造的記錄,整個10月,lol在twitch平臺上的觀看時長超過了9000萬小時,全年的累計觀看時長超過10億小時,領先第二名的PUGB近一倍之多,並且遙遙領先CSGO、刀塔2、守望先鋒等等電競項目。可想而知聯賽以及大型國際賽事對於lol的關注度提升是多麼的巨大,運營了多年且成功成熟的競技賽事體系就是lol對比其他電競項目最大的優勢所在。

現狀:遊戲熱度在傳統的歐美韓地區發展穩定,在大部分新興地區發展迅速(拉美、巴西、東南亞、土耳其),遊戲賽事的熱度以及品牌價值在全世界依然維持了較快的增長趨勢。

總結:lol依舊保有現階段PC第一端遊、年收入最高的端遊、第一大電競遊戲的稱謂,並將繼續維持一段時間。

這是每一個遊戲都要經歷的歷程,但憑藉極其龐大的玩家基數,這一下降的步伐也會是緩慢長期的過程(預計3-5年)。能取代lol的也不會是PUBG,因為這個遊戲的限制因素太多。比賽方面可以說會成為lol另一項巨大的優勢,riot和tx多年的經營+佈局,優勢已經顯現,即便是lol的遊戲熱度趨於平常,但其賽事的熱度想必還能維持很長時間(預計5-7年)。

再來看看國外:

1、遊戲熱度:國外跟國內的情況可以說正好相反,Superdata在2017全球電競市場調查報告中指出lol在2017年的月活為1.01億(該公司16年給出的資料為0.997億),可以看到lol的月活人數依舊保持在億級別大關,這是任何一個PC遊戲都無法比擬的存在(刀塔2:1200萬/CSGO:1100萬/守望先鋒3500萬銷量/PUBG2700萬銷量)。

在國內人數流失不小的情況下,整體月活依然能保持穩定,答案只有一個:那就是國外人數的補充,而且數量還不少;lol在歐洲尤其是中歐西歐的PC玩家中依然有著不小的發掘空間,在土耳其、巴西、拉丁美洲等等新興的遊戲市場上玩家數量也得到迅猛的增長,如下圖所示,根據OPGG的資料,lol在國外各大伺服器上的人數均有增長。

2、賽事發展及熱度:國外在這方面絲毫不遜於國內,NA的聯盟化+大批商業資本與NBA球隊入駐、LCK的全新比賽場館、LMS與EU也有望在明後年實現特許經營改革,其他大部分新興賽區的發展一樣取得了令人可喜的成就,土耳其和巴西賽區不斷傳出大型資本加盟聯賽的新聞,譬如土耳其的費內巴切和巴西的弗拉門戈足球俱樂部都組建了自己的lol戰隊。

賽事熱度方面,以這次的S7總決賽舉例,決賽當天(北京時間是歐美的清晨和淩晨),reddit lol版塊訂閱人數接近120萬大關,同時在版人數曆突破8萬人,雙雙打破記錄;twitch的lol頻道也創下113萬人同時線上,打破了自己在S5創造的記錄,整個10月,lol在twitch平臺上的觀看時長超過了9000萬小時,全年的累計觀看時長超過10億小時,領先第二名的PUGB近一倍之多,並且遙遙領先CSGO、刀塔2、守望先鋒等等電競項目。可想而知聯賽以及大型國際賽事對於lol的關注度提升是多麼的巨大,運營了多年且成功成熟的競技賽事體系就是lol對比其他電競項目最大的優勢所在。

現狀:遊戲熱度在傳統的歐美韓地區發展穩定,在大部分新興地區發展迅速(拉美、巴西、東南亞、土耳其),遊戲賽事的熱度以及品牌價值在全世界依然維持了較快的增長趨勢。

總結:lol依舊保有現階段PC第一端遊、年收入最高的端遊、第一大電競遊戲的稱謂,並將繼續維持一段時間。