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《射雕英雄傳手游》製作人專訪:尊重原作 還原經典

由完美影視投資的武俠劇集《射雕英雄傳》正在電視頻道熱播。作為金庸先生經典名著《射雕英雄傳》的全新改編影視作,2017版《射雕英雄傳》以新人陣容、高品質製作、高度還原小說的特徵獲取了良好口碑,

取得了優異的收視成績,並在社交平臺引發了關於“尊重原著”與“改編再創作”的熱烈討論。

上述劇集的衍生改編遊戲《射雕英雄傳手游》也在近日悄悄公開。不同於以往的熱門劇集改編作品,《射雕英雄傳手游》的遊戲內容一直處於嚴格保密狀態,除了少數幾張場景截圖外,遊戲的基礎玩法、改編程度都被研發運營方完美世界隱藏得滴水不漏。這種保密措施雖然使玩家難以窺得遊戲全貌,

但另一方面也確實拉高玩家對遊戲的期待值。

帶著這些問題,我們上周前往完美大廈探訪《射雕英雄傳手游》開發團隊,並對遊戲製作人進行了專訪。

這次專訪為我們勾勒出了即將上線的《射雕英雄傳手游》的大致形象——遊戲的基礎玩法採用 MMOARPG,

開發過程中研發團隊與劇組合作密切,使用了大量熱播劇素材,關鍵劇情由電視劇原班人馬全程語音演出,遊戲的劇情動畫、活動內容大量取材自熱播劇,畫面的細節處理上也體現出了對電視劇的細緻還原。遊戲劇情從華山論劍開始,抓住原作“九陰真經”與“武穆遺書”兩條劇情線,使玩家以參與者的角度融入遊戲,遊戲內的多人模式,
PVE(player VS environment 玩家vs環境)、PVP(player vs player即玩家對戰) 也利用原作設定,並在尊重原作的基礎上進行了專門設計。

從公開的內容看,和市面上流行的 IP 改編有所不同,《射雕英雄傳手游》的側重點沒有放在快速開發遊戲、套取玩家新鮮感的傳統模式上,而是回歸本忠匠心,細心打磨遊戲的每一處細節,“青春”與“武俠”的理念從一而終,力求為玩家帶來一種青春武俠的全新感受。遊戲製作人告訴我,這些設計使它更像完全貫徹“金庸武俠”核心精神的原創作品,

這當然和開發團隊的創作初衷有關,但不能否認原作劇集以尊重金庸先生名著為核心的改編路徑也賦予了開發者們更大的發揮空間。

以下為採訪實錄。

1、團隊為什麼會選擇《射雕英雄傳》這個題材?眾所周知,《射雕英雄傳》是國內份量最高的 IP 之一,當初立項時有沒有覺得是很大的挑戰?

武俠,一個是武功、一個是俠義精神,《射雕英雄傳》裡體現得比較全面。

首先武功,《射雕英雄傳》裡最著名的五絕,東邪、西毒、南帝、北丐、中神通,他們武功最高,在金庸的小說裡是非常深入人心的。俠義精神,咱們可以看郭靖,郭靖後續被尊為“北俠”,這證明他是具有很高的俠義精神的人。所以我們覺得,射雕的題材其實俠義精神和武功兩方面,對玩家來說都體現得非常充分。從這個角度來看,《射雕英雄傳手游》與武俠的契合度是非常高的。

至於說壓力,我們知道《射雕英雄傳》作為一個重量級IP ,本身已經具有非常高的熱度,無論是影視、遊戲、漫畫還是同人都非常活躍。論壇討論也是,大家會發相關的帖子討論細節,去挖掘原作中隱藏的線索。玩家對這些東西的討論很多。因此我們拿到這個 IP 的時候說“沒有壓力”肯定是不可能的,壓力其實很大。但是我們覺得既然選擇了這個 IP ,就一定要把遊戲做到最好——怎樣去給玩家增加代入感,給玩家增加氛圍和感受,這個其實不光是我們自己的壓力,也是爭取去把遊戲做好的動力。

2、《射雕英雄傳》是受改編次數最多的武俠小說作品,登陸過 PC 、主機、移動平臺,涵蓋品類也非常豐富。完美自己也出過《射雕英雄傳3D》這樣的卡牌手遊,這次根據影視改編,《射雕英雄傳手游》選擇了哪種類型?

類型方面我們選擇了 MMOARPG 。就現在流行的遊戲類型來說,MMO 在對世界觀、場景、角色、人物,包括劇情、對話、動畫、副本、玩法的表現是比較豐富的。眾所周知,《射雕英雄傳》小說裡出現的人物、場景很多,整體的歷史線、故事線非常龐大,這些在 MMO 上表現都更合適一些。所以從這個角度看 MMO 比較適合,因為 MMO 整體可以做得很大、很廣,可以讓玩家遊玩時的代入感更強。

3、手遊版有哪些核心玩法和特色系統?咱們能提前為玩家透露一些新作的亮點嗎?

我們在遊戲玩法設計上沿用了《射雕英雄傳》原著的兩個重要線索,其實這和小說、電視劇裡是一樣的。其一是《九陰真經》,另一個是《武穆遺書》。這兩個線索又正好對應武俠的兩種精神。《九陰真經》是武功範疇,而《武穆遺書》並不是武功秘笈,它只是兵法要術,郭靖通過學習《武穆遺書》來抵禦外族侵略,讓守衛襄陽來體現“俠之大者,為國為民”的俠義精神。將武功和俠義精神牽引起來的就是“華山論劍”。華山論劍在主線劇情和活動兩方面都會有體現。遊戲會從“華山論劍”開始,包括 CG 過場動畫和劇情任務去表現五絕的第一次華山論劍。我們利用第一次華山論劍,引導玩家進入遊戲,然後提供教程,說明玩法。玩家通過旁觀的角色親歷華山論劍,開啟兩條故事線——《九陰真經》和《武穆遺書》,所以“華山論劍”其實是玩家從塞北到中都到江南一個整體故事線的索引。“俠義精神”這一塊,我們剛才也說到《武穆遺書》和守衛襄陽,守衛襄陽我們把它做成了一個多人 PVE 玩法,還原了原作抵禦蒙古大軍的場面。

4、提供 PVE 模式的同時,遊戲提供了哪些多人 PVP 玩法?

不管是單人還是組隊還是更多的包括幫會、兩個陣營之間,從 1v1 ,到 5v5 到 10v10 ,甚至 50v50 ,玩家將可以在遊戲中有多種PVP玩法選擇。陣營設計上,則為玩家提供了兩個相對獨立架空的陣營,兩個陣營都是為了報國為民,但是出發點不一樣。一個陣營的出發點是“為國效力,投效朝廷”,他們會覺得我們習得一身武藝,就是為了上戰場殺敵,報效國家。另外一部分不屑於官場爭奪的江湖豪傑,深藏於鬧市之中,他們行俠仗義鏟奸除惡,但不願爭名逐利。這兩個陣營雖然各執己念,但都用行動詮釋著同一個詞—武俠精神。

5、玩法上《射雕英雄傳手游》是怎樣做到與電視劇結合的?除了玩法部分,製作組還做出了再現《射雕英雄傳》電視劇版的努力?

在開發過程中,我們和劇組的合作一直很密切,劇組一開始就給我們提供了一部分劇本作為參考。所以遊戲裡整體的劇情線,都是從劇本裡提取出來的。同時我們也加入了自己的一些想法,並和劇本裡的內容串聯起來,就形成了現有的世界觀。

首先劇情推進的展現,這個是我們從劇組得到的第一個支持。其中包括了遊戲的劇情動畫、遊戲中的章節,舉例來說,遊戲的第一章圍繞《九陰真經》來展開,這時電視劇裡的“梅超風在塞外尋找九陰真經”的故事,我們都會在遊戲劇情中展現,玩遊戲的時候玩家會發現遊戲的劇情故事都和電視劇是一樣的。劇情推進到後面,玩家會進到城裡,城內一些劇情和活動,像是中京城的比武招親,我們也使用了電視劇的元素,會有一些視頻的裁剪,這一塊和電視劇也是一樣的。

另外,遊戲裡還有劇情之外的細節,一個是所有的 NPC 造型參考了電視劇的演員配飾製作;第二個,遊戲裡的劇情場景,還有場景裡的小裝飾都來自電視劇的設計。我可以先透露一個小細節,郭靖黃蓉在牛家村的密室裡療傷,只能以西瓜為食,所以我們在場景裡放了很多西瓜,這些西瓜都參考了電視劇,看上去和電視劇是一樣的,這些零零碎碎的細節跟電視都非常像。還有一點,遊戲的 NPC 的對話語音,也全都是電視劇配音演員本人配音,如果你一邊看著電視劇一邊玩遊戲,可能會分辨不出來到底是遊戲裡發出的聲音,還是電視裡發出的聲音。

其實我們做這麼多,還是想讓玩家覺得玩遊戲的過程跟看電視劇是一樣的。

6、目前 IP 改編手遊的同質化現象比較嚴重,玩家體驗上會有疲勞感,《射雕英雄傳手游》為擺脫差異化做出了哪些努力?有哪些差異化的設計?

現下來說的話,MMO 大體的遊戲結構以及遊戲的內容相似度比較高。我們做的最大的改進其實更多在於和電視劇相結合的部分。之前提到的場景,對話、語音這些。

另外一個,遊戲的動作方面,其實和劇組那邊的武指也聯繫過,讓他們指導了遊戲人物角色的動作,包括幾個職業角色的動作,以及在遊戲裡做的一些 BOSS ,比如郭靖黃蓉、梅超風,還有其他小說裡出現的次數比較多的著名角色,像江南七怪,這些人物的模型、動作均取材自電視劇,然後讓武指幫我們修正,提出一些意見。

相對來說,遊戲更注重的應該是玩家視覺上的感受,兩個方面去做,一個是動作方面,一個是特效方面,有些遊戲主要靠特效去做,但是我們在動作上更注重,做得更細。所以我們的整體戰鬥表現更偏向青春武俠。為什麼2017版本《射雕英雄傳》大家覺得拍得不錯,反響很好?恰恰在於他對於武俠、武打的東西做得比較“乾淨俐落”沒有用大量特效去堆砌,反而讓打鬥場面更加真實,讓觀眾們覺得對武俠的還原度比較高。在《射雕英雄傳手游》中,我們同樣在人物打鬥動作上做了很多的努力,就是希望能讓玩家體驗到一個充滿“青春和武俠味兒”的MMO。

7、您覺得同樣是 IP 改編,電視劇改編和小說改編之間的差異在哪裡?

人們去讀小說的時候,並沒有一個特別直觀的感受。因為你在小說中讀到的東西,如果說是一招“降龍十八掌”,也只能在腦子裡去想像降龍十八掌是什麼樣子的。但是你看電視的時候會發現導演、電視劇裡是如何把降龍十八掌還原出來的,你能直觀地看到降龍十八掌到底是個什麼樣子。所以說對於電視劇觀眾來說,他們的直觀感受會更強一些。並且電視劇相對來說覆蓋的人群會比較多,電視劇一播,大家一家子都會去看,“我可能不一定是小說的讀者,對劇情瞭解得不是特別深,只是大概知道有這麼個事;但是看電視劇的時候,大家會和周圍的人相互溝通,所以電視劇比小說的相對參與度要高一些。不過這些人的共同點還是一樣的,都很喜歡武俠題材,所以我們抓住這個題材就能抓住重點,然後去給玩家帶來玩家自己需要的感受。

8、我們知道2017《射雕英雄傳》受到觀眾歡迎,核心的原因就是電視劇對金庸先生原著的最大限度尊重,作為同時具備“經典名著”和“熱門劇集”雙重 IP 的《射雕英雄傳手游》,製作組是如何在玩家對遊戲性的要求、電視劇觀眾的期待和小說讀者對尊重原著的要求之間做出平衡的?

問題裡也說了,電視劇受歡迎的主要原因是尊重原著。我們在做《射雕英雄傳手游》之前也進行過調研,大家關注的都是《射雕英雄傳》裡的兩個線索,一個是郭靖——成長線,從小的成長線,另一個就是他成長以後的“責任線”,這裡要討論他為什麼學習武功?剛開始是為了報仇,到後半段,更多是為國為民的武俠精神,所以就回到了俠義精神。我覺得“俠義精神”是金庸小說、《射雕英雄傳手游》關注的核心問題。因此我們覺得不管是小說還是電視劇的受眾群體,認可的其實是俠義——武俠的情懷。這樣做的時候就需要努力讓玩家更多去體驗這種做英雄、做大俠以及年輕玩家所想要的“青春武俠”——就能很好地取得平衡了。這樣的話玩家就能感受到,我們其實做這種東西也是讓玩家更多感受到自己懷有的情懷。

9、您認為金庸武俠的核心元素是什麼? “武俠”在遊戲中是怎樣得到體現的?

俠義精神在金庸的不同作品裡有不同的解釋。我們剛才講學習武功的目的,其中之一是個人理解的正義,這一點的體現在《笑傲江湖》中是比較多的。從射雕三部曲選取的歷史背景來說:南北宋,宋末元初,元末明初,整體背景在中國歷史上是比較動盪的年代。這段時期中原受到外敵侵襲,中原王朝的反擊、北伐,因此三部曲中的俠義精神又有不同,三部曲中,俠義精神代表的是“保家衛國”,郭靖的“俠之大者,為國為民”。在《射雕英雄傳手游》裡貫徹的更多的也是後一種俠義精神,我們希望玩家在遊戲裡追求的是“成為郭靖式的‘大俠’,成為‘俠之大者’,保衛國家與民眾的英雄”。體現在遊戲裡的幾個關鍵點,英雄、俠義、情懷,不管是劇情、動畫、副本、玩法,都是圍繞這幾點竭力去體現的。

10、我們最後還有個小問題,目前《射雕英雄傳手游》的開發進度如何?玩家在什麼時候可以玩到《射雕英雄傳手游》?

《射雕英雄傳手游》現在已經完成了 80% 的開發任務,所有的基礎系統以及整體框架已經搭建完成,我們目前針對優化的就是剛才所提到的情懷方向的內容,包括劇情還原表現,劇情整體代入感,劇情對話補充,因為加入了電視劇的原聲配音,這些配音還需要篩選再配到遊戲裡面。當這些優化完成以後,相信玩家們很快就可以看到我們的心血之作了。

至於說壓力,我們知道《射雕英雄傳》作為一個重量級IP ,本身已經具有非常高的熱度,無論是影視、遊戲、漫畫還是同人都非常活躍。論壇討論也是,大家會發相關的帖子討論細節,去挖掘原作中隱藏的線索。玩家對這些東西的討論很多。因此我們拿到這個 IP 的時候說“沒有壓力”肯定是不可能的,壓力其實很大。但是我們覺得既然選擇了這個 IP ,就一定要把遊戲做到最好——怎樣去給玩家增加代入感,給玩家增加氛圍和感受,這個其實不光是我們自己的壓力,也是爭取去把遊戲做好的動力。

2、《射雕英雄傳》是受改編次數最多的武俠小說作品,登陸過 PC 、主機、移動平臺,涵蓋品類也非常豐富。完美自己也出過《射雕英雄傳3D》這樣的卡牌手遊,這次根據影視改編,《射雕英雄傳手游》選擇了哪種類型?

類型方面我們選擇了 MMOARPG 。就現在流行的遊戲類型來說,MMO 在對世界觀、場景、角色、人物,包括劇情、對話、動畫、副本、玩法的表現是比較豐富的。眾所周知,《射雕英雄傳》小說裡出現的人物、場景很多,整體的歷史線、故事線非常龐大,這些在 MMO 上表現都更合適一些。所以從這個角度看 MMO 比較適合,因為 MMO 整體可以做得很大、很廣,可以讓玩家遊玩時的代入感更強。

3、手遊版有哪些核心玩法和特色系統?咱們能提前為玩家透露一些新作的亮點嗎?

我們在遊戲玩法設計上沿用了《射雕英雄傳》原著的兩個重要線索,其實這和小說、電視劇裡是一樣的。其一是《九陰真經》,另一個是《武穆遺書》。這兩個線索又正好對應武俠的兩種精神。《九陰真經》是武功範疇,而《武穆遺書》並不是武功秘笈,它只是兵法要術,郭靖通過學習《武穆遺書》來抵禦外族侵略,讓守衛襄陽來體現“俠之大者,為國為民”的俠義精神。將武功和俠義精神牽引起來的就是“華山論劍”。華山論劍在主線劇情和活動兩方面都會有體現。遊戲會從“華山論劍”開始,包括 CG 過場動畫和劇情任務去表現五絕的第一次華山論劍。我們利用第一次華山論劍,引導玩家進入遊戲,然後提供教程,說明玩法。玩家通過旁觀的角色親歷華山論劍,開啟兩條故事線——《九陰真經》和《武穆遺書》,所以“華山論劍”其實是玩家從塞北到中都到江南一個整體故事線的索引。“俠義精神”這一塊,我們剛才也說到《武穆遺書》和守衛襄陽,守衛襄陽我們把它做成了一個多人 PVE 玩法,還原了原作抵禦蒙古大軍的場面。

4、提供 PVE 模式的同時,遊戲提供了哪些多人 PVP 玩法?

不管是單人還是組隊還是更多的包括幫會、兩個陣營之間,從 1v1 ,到 5v5 到 10v10 ,甚至 50v50 ,玩家將可以在遊戲中有多種PVP玩法選擇。陣營設計上,則為玩家提供了兩個相對獨立架空的陣營,兩個陣營都是為了報國為民,但是出發點不一樣。一個陣營的出發點是“為國效力,投效朝廷”,他們會覺得我們習得一身武藝,就是為了上戰場殺敵,報效國家。另外一部分不屑於官場爭奪的江湖豪傑,深藏於鬧市之中,他們行俠仗義鏟奸除惡,但不願爭名逐利。這兩個陣營雖然各執己念,但都用行動詮釋著同一個詞—武俠精神。

5、玩法上《射雕英雄傳手游》是怎樣做到與電視劇結合的?除了玩法部分,製作組還做出了再現《射雕英雄傳》電視劇版的努力?

在開發過程中,我們和劇組的合作一直很密切,劇組一開始就給我們提供了一部分劇本作為參考。所以遊戲裡整體的劇情線,都是從劇本裡提取出來的。同時我們也加入了自己的一些想法,並和劇本裡的內容串聯起來,就形成了現有的世界觀。

首先劇情推進的展現,這個是我們從劇組得到的第一個支持。其中包括了遊戲的劇情動畫、遊戲中的章節,舉例來說,遊戲的第一章圍繞《九陰真經》來展開,這時電視劇裡的“梅超風在塞外尋找九陰真經”的故事,我們都會在遊戲劇情中展現,玩遊戲的時候玩家會發現遊戲的劇情故事都和電視劇是一樣的。劇情推進到後面,玩家會進到城裡,城內一些劇情和活動,像是中京城的比武招親,我們也使用了電視劇的元素,會有一些視頻的裁剪,這一塊和電視劇也是一樣的。

另外,遊戲裡還有劇情之外的細節,一個是所有的 NPC 造型參考了電視劇的演員配飾製作;第二個,遊戲裡的劇情場景,還有場景裡的小裝飾都來自電視劇的設計。我可以先透露一個小細節,郭靖黃蓉在牛家村的密室裡療傷,只能以西瓜為食,所以我們在場景裡放了很多西瓜,這些西瓜都參考了電視劇,看上去和電視劇是一樣的,這些零零碎碎的細節跟電視都非常像。還有一點,遊戲的 NPC 的對話語音,也全都是電視劇配音演員本人配音,如果你一邊看著電視劇一邊玩遊戲,可能會分辨不出來到底是遊戲裡發出的聲音,還是電視裡發出的聲音。

其實我們做這麼多,還是想讓玩家覺得玩遊戲的過程跟看電視劇是一樣的。

6、目前 IP 改編手遊的同質化現象比較嚴重,玩家體驗上會有疲勞感,《射雕英雄傳手游》為擺脫差異化做出了哪些努力?有哪些差異化的設計?

現下來說的話,MMO 大體的遊戲結構以及遊戲的內容相似度比較高。我們做的最大的改進其實更多在於和電視劇相結合的部分。之前提到的場景,對話、語音這些。

另外一個,遊戲的動作方面,其實和劇組那邊的武指也聯繫過,讓他們指導了遊戲人物角色的動作,包括幾個職業角色的動作,以及在遊戲裡做的一些 BOSS ,比如郭靖黃蓉、梅超風,還有其他小說裡出現的次數比較多的著名角色,像江南七怪,這些人物的模型、動作均取材自電視劇,然後讓武指幫我們修正,提出一些意見。

相對來說,遊戲更注重的應該是玩家視覺上的感受,兩個方面去做,一個是動作方面,一個是特效方面,有些遊戲主要靠特效去做,但是我們在動作上更注重,做得更細。所以我們的整體戰鬥表現更偏向青春武俠。為什麼2017版本《射雕英雄傳》大家覺得拍得不錯,反響很好?恰恰在於他對於武俠、武打的東西做得比較“乾淨俐落”沒有用大量特效去堆砌,反而讓打鬥場面更加真實,讓觀眾們覺得對武俠的還原度比較高。在《射雕英雄傳手游》中,我們同樣在人物打鬥動作上做了很多的努力,就是希望能讓玩家體驗到一個充滿“青春和武俠味兒”的MMO。

7、您覺得同樣是 IP 改編,電視劇改編和小說改編之間的差異在哪裡?

人們去讀小說的時候,並沒有一個特別直觀的感受。因為你在小說中讀到的東西,如果說是一招“降龍十八掌”,也只能在腦子裡去想像降龍十八掌是什麼樣子的。但是你看電視的時候會發現導演、電視劇裡是如何把降龍十八掌還原出來的,你能直觀地看到降龍十八掌到底是個什麼樣子。所以說對於電視劇觀眾來說,他們的直觀感受會更強一些。並且電視劇相對來說覆蓋的人群會比較多,電視劇一播,大家一家子都會去看,“我可能不一定是小說的讀者,對劇情瞭解得不是特別深,只是大概知道有這麼個事;但是看電視劇的時候,大家會和周圍的人相互溝通,所以電視劇比小說的相對參與度要高一些。不過這些人的共同點還是一樣的,都很喜歡武俠題材,所以我們抓住這個題材就能抓住重點,然後去給玩家帶來玩家自己需要的感受。

8、我們知道2017《射雕英雄傳》受到觀眾歡迎,核心的原因就是電視劇對金庸先生原著的最大限度尊重,作為同時具備“經典名著”和“熱門劇集”雙重 IP 的《射雕英雄傳手游》,製作組是如何在玩家對遊戲性的要求、電視劇觀眾的期待和小說讀者對尊重原著的要求之間做出平衡的?

問題裡也說了,電視劇受歡迎的主要原因是尊重原著。我們在做《射雕英雄傳手游》之前也進行過調研,大家關注的都是《射雕英雄傳》裡的兩個線索,一個是郭靖——成長線,從小的成長線,另一個就是他成長以後的“責任線”,這裡要討論他為什麼學習武功?剛開始是為了報仇,到後半段,更多是為國為民的武俠精神,所以就回到了俠義精神。我覺得“俠義精神”是金庸小說、《射雕英雄傳手游》關注的核心問題。因此我們覺得不管是小說還是電視劇的受眾群體,認可的其實是俠義——武俠的情懷。這樣做的時候就需要努力讓玩家更多去體驗這種做英雄、做大俠以及年輕玩家所想要的“青春武俠”——就能很好地取得平衡了。這樣的話玩家就能感受到,我們其實做這種東西也是讓玩家更多感受到自己懷有的情懷。

9、您認為金庸武俠的核心元素是什麼? “武俠”在遊戲中是怎樣得到體現的?

俠義精神在金庸的不同作品裡有不同的解釋。我們剛才講學習武功的目的,其中之一是個人理解的正義,這一點的體現在《笑傲江湖》中是比較多的。從射雕三部曲選取的歷史背景來說:南北宋,宋末元初,元末明初,整體背景在中國歷史上是比較動盪的年代。這段時期中原受到外敵侵襲,中原王朝的反擊、北伐,因此三部曲中的俠義精神又有不同,三部曲中,俠義精神代表的是“保家衛國”,郭靖的“俠之大者,為國為民”。在《射雕英雄傳手游》裡貫徹的更多的也是後一種俠義精神,我們希望玩家在遊戲裡追求的是“成為郭靖式的‘大俠’,成為‘俠之大者’,保衛國家與民眾的英雄”。體現在遊戲裡的幾個關鍵點,英雄、俠義、情懷,不管是劇情、動畫、副本、玩法,都是圍繞這幾點竭力去體現的。

10、我們最後還有個小問題,目前《射雕英雄傳手游》的開發進度如何?玩家在什麼時候可以玩到《射雕英雄傳手游》?

《射雕英雄傳手游》現在已經完成了 80% 的開發任務,所有的基礎系統以及整體框架已經搭建完成,我們目前針對優化的就是剛才所提到的情懷方向的內容,包括劇情還原表現,劇情整體代入感,劇情對話補充,因為加入了電視劇的原聲配音,這些配音還需要篩選再配到遊戲裡面。當這些優化完成以後,相信玩家們很快就可以看到我們的心血之作了。