故事為王非易事,如何從零開始打造一個電影故事創意開發團隊?
電影故事創意開發團隊
關於為什麼打造?
為什麼要打造一個自己的電影故事創意開發團隊?這個問題很多製片公司都有自己的理解和答案,
有些具備互聯網精神、重IP的製片公司,可能會認為從外面網羅各種相對成熟的故事資源是最好的,況且在某種層面已經經過用戶驗證了,有用戶基數;而有些傳統的製片型公司,每天收到的劇本就數不勝數,根本不需要自己再琢磨開發,
既然這樣,那為什麼還要自己去做一個故事創意開發團隊呢?
其實,故事創意開發團隊,是一個製片公司的“故事引擎(Story Engine)”。一個追求長遠發展,
1. 故事的版權在自己手裡
比如盧卡斯老頭,把《星球大戰》的版權打一開始就牢牢抓在自己手裡,其收益是票房所不可比擬的,後來再賣給迪士尼時,價值40.5億美金。
2. 故事品牌的統一性和持續性
良好的品牌調性會帶來更高的價值溢價。
3. 自己團隊可以隨便用
根據市場情況,隨時做出策略調整,自己團隊,用起來方便。我想讓美國隊長死去,他就得死去,讓他復活,他就可以復活,讓他叛變,他便分分鐘投靠了九頭蛇。可見非常靈活,隨時迎合市場大方向趣味。
4. 作為營生的故事開發團隊
目前大大小小獨立的編劇團隊不少,本文並非針對這些團隊,
關於如何從零打造
OK,我們基本搞清楚了為什麼要打造一個這樣的團隊。接下來的問題是,如何打造,特別是對於沒有任何基礎的夥伴來說。不管怎樣,你肯定不需要一個“湊攏班子”,因為那不叫團隊,叫團夥。其實和大部分類型團隊的建設一樣,都會涉及到招什麼樣的人,從哪裡去招,以及如何設計組織架構,樹立團隊目標和建設團隊文化等。
招聘問題
從哪裡招?招哪些人?
既然是從零開始,那就意味著各方面都得你自己來了。我基本上5年前就開始混一些編劇圈子,湊齊一個團隊相對容易些。對於臨時捉急的夥伴們怎麼辦?這時要大大發揮互聯網的作用了。有段時間,我基本上把該裝(和不該裝的?)的社交APP都裝了。比如:
領英
脈脈
BOSS直聘
赤兔
互聯網找工作
緣創派
基本上脈脈裡針對咱們這行當的人比較多。赤兔還在發展當中,不能說沒有,但不活躍。領英偏international一些。BOSS直聘裡有一些。
其實不僅僅通過這些社交平臺,從其他平臺也能物色到人才,比如知乎、簡書、豆瓣等,品質都很高,不過條件同樣也比較高。另外可以關注下文學網站和動漫類網站。還有就是通過線下聯繫院校了,比如以前的大學同學湊巧當了大學老師,或者直接聯繫母校的老師。
OK,通過各種管道勾搭上了之後,接下裡的問題是如何品鑒這些人才了。一些影評類的人士聊起來頭頭是道,但是上手是另外一回事。如何發掘最適合的人才,有以下幾個經驗可以和大家簡單交流下:
1. 看他以往的作品
我覺得看他以往的作品,並不是怎麼看的問題,而是和誰一起看的問題。管理者的牛逼之處在於,並不總認為自己是對的,善於利用真正懂這個專業的人的才學才是王道。約伯斯再牛逼,產品也得需要有人去設計執行。這是管理者自我管理的修養和學問。你親自看完以後,當成隨手拿到的一篇故事,讓身邊的朋友或同事也閱讀評估下,交流下他們的想法,問問大家覺得哪裡比較好,哪裡不好。用人的藝術,不在於揭其短處,而在於發揮其長處。多關注其作品中的亮點。
2. 問幾個關鍵問題
比如通過“您最欣賞哪部作品或哪個導演”等問題,來瞭解該創作者的內心活動和他日常所關注的層面是否符合本團隊意向。看片量方面,一定要夠,面試的時候,應能感受到對方信手拈來的畫面感。
3. 道德方面和負能量方面測評
愛因斯坦說了,第一流人物對於時代和歷史進程的意義,在其道德品質方面,也許比單純的才智成就方面還要大。一個道德有問題的人才,其實嚴格意義講,已經不能算人才了。另外,負能量過重的人就不要用了。
組織結構設計
在組織結構設計方面,主要有兩個部門,一個是文學策劃部,一個是美術策劃部。其實還有一個是專案管理屬性的,可以稱之為PM部。下面重點探討前面兩個部門的建設。
文學策劃部
文學策劃,主要有三類人,第一類“主筆者”,第二類“點子高手”,第三類“唱反調者”。
主筆者,一定是精通故事原理的人,熟悉各種類型,結構性好,文字功底厚。另外,建議主筆能力強者,要有一顆強大的心臟,明白並不是他自己在創作,而是團隊在創作,能時刻經得起顛覆性修改,而不是把作品當成自己的孩子,否則很多手術真是下不了手。沒記錯的話,《飛屋環遊記》最早版本的創意是關於兩個王子在空中領地決鬥的故事,現在變成了如此感人肺腑的孤寡老人與小男孩飛屋環遊的故事。這得經歷過多少次的顛覆性修改才能實現?難以想像。
點子高手,要求具備非常強的市場敏感度,能從瞬息萬變中捕獲最適合本故事發展方向的點子。網路段子型高手其實蠻多的,但是大師級的點子高手是極少的。科幻文學,一直以來被稱之為點子文學。即使發展到現在,科幻已經成為主流文學一部分的情況下,一個好點子依然勝於情節本身。比如之前上映的電影《降臨》,就是一個建立在絕妙的點子之上的故事。點子過多和雜亂會成為災難,如何管理和篩選這些點子需要建立機制和原則。這個準備在下一篇和大家討論。
電影《降臨》
唱反調者,其實非常適合來自影評界的夥伴。既然有一個負責“建立”,那麼勢必有另外一個負責“對抗”。對抗有多摧殘,建立就會有多強大。
無論那類人,儘量都要會寫,杜絕只說不幹者。只有你親自做過,才能明白其中的規律和規則,才能明白尊重和配合的道理。
美術策劃部
美術策劃方面,基本上有兩種分類方式,一種是按照風格分,一種是按照工種分。風格比如,歐美風、韓日風等;工種比如,角色設計類和場景設計類等。
根據自己的需要,選擇不用風格的藝術家,角色設計和場景設計都要兼顧到,還有道具方面的設計,甚至文化風俗、語言文字方面的設計等。早期美術總監一定要有,要不然你自己就得承擔起美術總監的責任(我曾經就這麼幹過,非常痛苦,幾乎集製片人和早期導演于一身)。涉及到複雜的故事背景,最好能短期聘請一些專家和顧問,可節省大量時間,提高資訊準確度,避免低級錯誤。其實但凡創新都不是無中生有的,都是有某種程度的基礎和傳承。只有更好的積累,才能做出最佳的發揮。
圓桌會議
開始之前的問題:戰略
凡事都要講究一個戰略,故事創意開發也一樣。關於設計戰略(即“戰略的戰略”),有一本書講的不錯,各位有空可以看看:
張瑞敏先生推薦的《戰略的本質》
不過這本書偏企業思維,對於故事開發的戰略,應該如何設計,我覺得至少需要回答以下三個問題:
1. 市場需要什麼?
有句話說得好:什麼樣時代的人們,看什麼樣的電影。當我們在罵現在的電影庸俗、低俗、媚俗的時候,其實也是在罵我們自己。這時代就是流行拜金,流行物質,流行愛情快銷。因此不能單純怪電影製作者。
市場對於趣味的取向常常滯後,偶有創新者能冒出來引導潮流,大部分都是追隨者。而創新者想保持其創新的持續性又是一個新的難題。
對於市場,不同的公司有不同的戰略。做大,是為經典型戰略,比如迪士尼連續收購了皮克斯動畫和盧卡斯影業,以補充其產業板塊的完整性;搶先,是為願景型戰略,例如國內的很多網路電影製作公司,先不管內容品質,噪起來再說;求存,是為重塑型戰略,例如這一兩年的影視行業進入秋冬季節,很多公司調整戰略為:活下來再說——開源節流,鞏固已有市場。
市場分析有兩個基本問題:第一個是市場“有什麼”,第二個是市場“沒什麼”。
有什麼,包括了成功案例和失敗案例;沒什麼,意味著差異化競爭和創新機會。因電影行業有一定的規律性,比如現在流行的是以前流行過的,或者現在流行過後,突然不流行了,過段時間又開始流行了,就像人們對於時尚的追求一樣,真正的新花樣是很難見到的。結合這兩個問題和一些可靠的資料,可以大概得出市場(或者人們)需要什麼樣的故事(即電影)。具備科技能力的公司,甚至可以通過大資料分析的方式,更進一步保證故事投放市場的成功幾率。
2. 我們能做什麼?
結合公司自身規模和行業形勢,總結下哪些體量的故事是我們能做的。自身規模是內因,比如現有團隊擅長什麼樣的題材,而不是老闆拍腦門想做什麼類型的故事(當然團隊的搭建也是根據企業的戰略來,因此相輔相成);行業形勢是外因,比如市場體量有多大,投資人能接受的規模,演員、導演等有限資源的調配能力,以及當前的工業技術水準等。這些都是很現實的問題。詹姆斯·卡梅隆當年拍《阿凡達》的時候,不還等了好幾年才真正啟動嗎。
3. 我們想做什麼?
很多人認為這個問題最好回答了。其實非也。我認為,這是最容易也是最難的一個問題。通過內部圓桌會議,常常幾次三番,才能最終確定團隊到底想做什麼類型的故事。方向有很多,選錯了就是浪費時間。與其回答我們想做什麼,不如先回答我們不想做什麼。如果什麼都想做,那就糟糕了。
回答完以上三個問題,基本確立了故事開發的戰略。梳理一張流程圖給大家,便於分析:
故事開發戰略的產生
團隊建設和管理
1. BrainTrust:人人都是點子高手怎麼辦
人人都知道,皮克斯最強大的武器就是故事。但也許很多人並不知道這個武器背後的“武器”,其實是他們的故事智囊團,那個叫BrainTrust的團隊。要打造一個BrainTrust是非常難的。通俗一點說,這個團隊裡的所有人得是:
高尚的 —— 具備普世的價值觀
有才的 —— 具備卓越的創造力
機智的 —— 懂得取巧
真誠的 —— 彼此信任
只有這樣的團隊,才有可能持續產出優質原創內容。夢工廠、索尼動畫在這方面都要弱一些。
2. 結對工作
注意是“結對”,而不是“結隊”。結對,意味著兩個人一起做一件事,要求是,這兩人的水準差不多——要不然就成了師傅帶徒弟了。結對工作,比獨自工作更累,兩個一起工作的人彼此監督和鼓勵,常常絲毫不敢放鬆——據說如此工作一個月,能瘦一二十斤,可見其辛苦程度。如此辛苦的情況下,效率和品質自然就非常高了。但結對工作,並不總是成功的,這非常考驗工作兩位的彼此信任程度和默契感。歷史上最著名和牛逼的結對工作者,就是馬克思和恩格斯——多麼偉大的革命友誼!
馬克思和恩格斯在結對工作
3. 坐班還是在家工作
很多創作者希望在家工作,無非有三種情況:
辦公室環境不良,無法集中精力
路途遙遠,到公司人基本癱瘓了,調整好還得一兩個小時
在家可以幹點別的
其實並不排除團隊通過遠端方式工作的可能性,只要解決好溝通問題即可。既然是團隊,當然要彼此信任。在家和在公司,本質上一樣——何況好多小夥伴在公司坐班也是常常偷懶。
4. 關於做好自我管理的CEO
很多領導有一種壞毛病,常常情不自禁想看看大家在幹嘛,臨走之前還拋下一句話:“這個不錯”。殊不知,正好遇到小夥伴們正準備換掉的點子,這下動不了了,領導說不錯怎麼辦,內部一下子開了花,整個人都好不了了。對此,我給出的建議是,要麼持續參與(全身心地投入),要麼保持距離(階段式地聽取)。
開發方法論
皮克斯公司的資深劇作家 Emma Coats曾經發表過「講故事的 22 條法則」,極具參考價值。我這裡分享下另外一個角度的經驗和方法,供各位參考探討(偏幻想類故事的創作):
1. 好的故事世界設計應該是清晰明瞭的
良好的故事世界設計,應該是清晰明瞭的,其內部的各種設定之間能自圓其說,而不是漏洞百出和需要額外的補充說明。《海賊王》對比《死神》就要高明很多。清晰明瞭的世界觀,故事可以一直發展和延續下去。《奇異博士》也是一個很好的例子,古一法師一句話就說清楚了世界觀:“復仇者聯盟保護世界免受物理威脅,我們則防衛魔法世界的神秘威脅”。
2. 人物設計的原型性和時效性
盡可能基於一定的原型去設計故事中的人物。這些原型通常來自於經典著作,歷史資料和現實生活。比如《海賊王》中的路飛,結合了《七龍珠》裡的兩位經典角色——孫悟空和魔人布歐。
路飛的人物原型
持續積累各種典型的人物資料,是非常有意義的,這對創作能產生極大的價值和化學反應。
雖然人物的設計會基於一定的原型,但在這裡我會同時提倡人物設計的“時效性”。怎麼理解呢?其實就是指人物(或者主要人物)的喜怒哀樂,意識形態,價值觀、世界觀、愛情觀,衣著配飾,行為舉止等,在細節上應符合當下的審美觀念——也許這就是為什麼穿越劇比較容易流行的原因吧。
比如超人,對比早期的版本,新版本融入了現代審美觀,科技感更強。其個人情感的表達也和以前版本有較大差異。
超人的演變
但是現代元素加多加少,就看你怎麼取捨了,設計不好就容易畫蛇添足、不倫不類。這種“時效性”,本質上是一種“微創新”,總體來說,還是得符合故事本身的大時空觀。
3. 奧卡姆剃刀原理
“如無必須,勿增其實”。文學講究惜字如金,我們這裡也一樣,除非必要,否則不要輕易加入屬性。對於這個話題,最經典的角色就是大白,完全做到了“無屬性、無棱角”:
《超能特攻隊》- 大白
還有電影《異形》裡的怪獸,攻擊方式基本就是口腔裡的小嘴巴猛得一擊,讓人不寒而慄:
《異形》
如果真的需要其他屬性,完全可以根據故事的發展,慢慢加入。
4. 盡可能給自己留條後路
開放或半開放的結局,能引發人更多的思考,亦可為續集留有後路,比如《禁閉島》、《盜夢空間》那樣的。
OK,以上就是我想和大家分享的關於故事創意開發團隊建設的全部內容了。也許您會有不一樣的理解,後續工作中也會有更多新的感悟。不管怎樣,我相信,建立在一定的創作規律之上,找到一條適合自己團隊的路子,才是最好的。
附皮克斯22條講故事準則
觀眾喜歡一個角色,往往是因為他有契而不舍的精神,而不是耀眼的成功。
時刻牢記,你寫的東西要讓觀眾喜歡,而不僅僅是讓自己喜歡。這兩者的 區別是非常大的。
主題是非常重要的,但如果直到結局也無法表現主題,重新寫故事吧。
講故事的思路:很久以前有一個___;他每天___,有一天___;因此,___;因此,___;最後___。
學會簡化,突出重點:合併相似的人物,不要刻意繞彎子。你可能會覺得 你喪失了寶貴的素材,但實際上,你的思想會因此解放。
你的人物擅長什麼?喜歡什麼?把世界的反面給他們看,讓他們在不擅長、 不喜歡的情況下爆發自己的小宇宙。
先想好結局,即便你連故事的一半還沒寫到。結局是最難寫的部分,所以 你要提前寫好。
不管你的故事是否完美,都要把它講完。完整和完美不可兼得,你只要在 下次做得更好就好了。
當你對故事的發展毫無頭緒時,列出下一步絕對不會發生的事。它們常常 會成為你思維的火花。
摘錄你喜歡的故事。你喜歡這些故事是因為自己和它們產生了共鳴。在你用到這些故事前,需要先認識它們。
把想法寫在紙上,並不斷改進。如果你只是將它留存腦中,它依舊只是一個好點子,你永遠無法講給別人聽。
拋棄你腦中最先想到的第1、2、3、4、5件事。不要將就於尋常的事物,驚豔你自己。
讓你的人物有思想。也許你喜歡消極或者無所謂的態度,但它們卻是觀眾毒藥。
你為什麼偏偏要講這個故事?故事背後的信念是什麼?信念才是故事的靈魂。
如果你是故事中的主人公,在此時此刻,你的真實感受會是怎樣?真誠能讓不可能的故事變得可信。
主人公遇到了什麼危險?告訴觀眾他們值得被支持的原因,並講清楚是什麼讓他們最終成功。
所有的功夫都不會白費。如果暫時沒有成功,順其自然,繼續大步向前。它們總會在未來的某一天閃光。
你需要認識自己,學會區別拼盡全力和小題大做。講故事是在測試,而不是改良。
讓人物陷入麻煩的巧合是好的,但讓他們擺脫麻煩的巧合卻是謊言。
像這樣不斷練習:分析你不喜歡的電影,並且思考——如果你來講這個故事,怎樣做才能比原版更好?
要認清現在故事和主人公的發展情況,不能僅僅因為寫作而寫作,而是要知道你為什麼選擇讓故事像這樣上演。
你知道你的故事的實質嗎?你知道它最簡潔的表達方法嗎?如果你知道, 現在就來創造屬於自己的故事吧!(周輝)
赤兔
互聯網找工作
緣創派
基本上脈脈裡針對咱們這行當的人比較多。赤兔還在發展當中,不能說沒有,但不活躍。領英偏international一些。BOSS直聘裡有一些。
其實不僅僅通過這些社交平臺,從其他平臺也能物色到人才,比如知乎、簡書、豆瓣等,品質都很高,不過條件同樣也比較高。另外可以關注下文學網站和動漫類網站。還有就是通過線下聯繫院校了,比如以前的大學同學湊巧當了大學老師,或者直接聯繫母校的老師。
OK,通過各種管道勾搭上了之後,接下裡的問題是如何品鑒這些人才了。一些影評類的人士聊起來頭頭是道,但是上手是另外一回事。如何發掘最適合的人才,有以下幾個經驗可以和大家簡單交流下:
1. 看他以往的作品
我覺得看他以往的作品,並不是怎麼看的問題,而是和誰一起看的問題。管理者的牛逼之處在於,並不總認為自己是對的,善於利用真正懂這個專業的人的才學才是王道。約伯斯再牛逼,產品也得需要有人去設計執行。這是管理者自我管理的修養和學問。你親自看完以後,當成隨手拿到的一篇故事,讓身邊的朋友或同事也閱讀評估下,交流下他們的想法,問問大家覺得哪裡比較好,哪裡不好。用人的藝術,不在於揭其短處,而在於發揮其長處。多關注其作品中的亮點。
2. 問幾個關鍵問題
比如通過“您最欣賞哪部作品或哪個導演”等問題,來瞭解該創作者的內心活動和他日常所關注的層面是否符合本團隊意向。看片量方面,一定要夠,面試的時候,應能感受到對方信手拈來的畫面感。
3. 道德方面和負能量方面測評
愛因斯坦說了,第一流人物對於時代和歷史進程的意義,在其道德品質方面,也許比單純的才智成就方面還要大。一個道德有問題的人才,其實嚴格意義講,已經不能算人才了。另外,負能量過重的人就不要用了。
組織結構設計
在組織結構設計方面,主要有兩個部門,一個是文學策劃部,一個是美術策劃部。其實還有一個是專案管理屬性的,可以稱之為PM部。下面重點探討前面兩個部門的建設。
文學策劃部
文學策劃,主要有三類人,第一類“主筆者”,第二類“點子高手”,第三類“唱反調者”。
主筆者,一定是精通故事原理的人,熟悉各種類型,結構性好,文字功底厚。另外,建議主筆能力強者,要有一顆強大的心臟,明白並不是他自己在創作,而是團隊在創作,能時刻經得起顛覆性修改,而不是把作品當成自己的孩子,否則很多手術真是下不了手。沒記錯的話,《飛屋環遊記》最早版本的創意是關於兩個王子在空中領地決鬥的故事,現在變成了如此感人肺腑的孤寡老人與小男孩飛屋環遊的故事。這得經歷過多少次的顛覆性修改才能實現?難以想像。
點子高手,要求具備非常強的市場敏感度,能從瞬息萬變中捕獲最適合本故事發展方向的點子。網路段子型高手其實蠻多的,但是大師級的點子高手是極少的。科幻文學,一直以來被稱之為點子文學。即使發展到現在,科幻已經成為主流文學一部分的情況下,一個好點子依然勝於情節本身。比如之前上映的電影《降臨》,就是一個建立在絕妙的點子之上的故事。點子過多和雜亂會成為災難,如何管理和篩選這些點子需要建立機制和原則。這個準備在下一篇和大家討論。
電影《降臨》
唱反調者,其實非常適合來自影評界的夥伴。既然有一個負責“建立”,那麼勢必有另外一個負責“對抗”。對抗有多摧殘,建立就會有多強大。
無論那類人,儘量都要會寫,杜絕只說不幹者。只有你親自做過,才能明白其中的規律和規則,才能明白尊重和配合的道理。
美術策劃部
美術策劃方面,基本上有兩種分類方式,一種是按照風格分,一種是按照工種分。風格比如,歐美風、韓日風等;工種比如,角色設計類和場景設計類等。
根據自己的需要,選擇不用風格的藝術家,角色設計和場景設計都要兼顧到,還有道具方面的設計,甚至文化風俗、語言文字方面的設計等。早期美術總監一定要有,要不然你自己就得承擔起美術總監的責任(我曾經就這麼幹過,非常痛苦,幾乎集製片人和早期導演于一身)。涉及到複雜的故事背景,最好能短期聘請一些專家和顧問,可節省大量時間,提高資訊準確度,避免低級錯誤。其實但凡創新都不是無中生有的,都是有某種程度的基礎和傳承。只有更好的積累,才能做出最佳的發揮。
圓桌會議
開始之前的問題:戰略
凡事都要講究一個戰略,故事創意開發也一樣。關於設計戰略(即“戰略的戰略”),有一本書講的不錯,各位有空可以看看:
張瑞敏先生推薦的《戰略的本質》
不過這本書偏企業思維,對於故事開發的戰略,應該如何設計,我覺得至少需要回答以下三個問題:
1. 市場需要什麼?
有句話說得好:什麼樣時代的人們,看什麼樣的電影。當我們在罵現在的電影庸俗、低俗、媚俗的時候,其實也是在罵我們自己。這時代就是流行拜金,流行物質,流行愛情快銷。因此不能單純怪電影製作者。
市場對於趣味的取向常常滯後,偶有創新者能冒出來引導潮流,大部分都是追隨者。而創新者想保持其創新的持續性又是一個新的難題。
對於市場,不同的公司有不同的戰略。做大,是為經典型戰略,比如迪士尼連續收購了皮克斯動畫和盧卡斯影業,以補充其產業板塊的完整性;搶先,是為願景型戰略,例如國內的很多網路電影製作公司,先不管內容品質,噪起來再說;求存,是為重塑型戰略,例如這一兩年的影視行業進入秋冬季節,很多公司調整戰略為:活下來再說——開源節流,鞏固已有市場。
市場分析有兩個基本問題:第一個是市場“有什麼”,第二個是市場“沒什麼”。
有什麼,包括了成功案例和失敗案例;沒什麼,意味著差異化競爭和創新機會。因電影行業有一定的規律性,比如現在流行的是以前流行過的,或者現在流行過後,突然不流行了,過段時間又開始流行了,就像人們對於時尚的追求一樣,真正的新花樣是很難見到的。結合這兩個問題和一些可靠的資料,可以大概得出市場(或者人們)需要什麼樣的故事(即電影)。具備科技能力的公司,甚至可以通過大資料分析的方式,更進一步保證故事投放市場的成功幾率。
2. 我們能做什麼?
結合公司自身規模和行業形勢,總結下哪些體量的故事是我們能做的。自身規模是內因,比如現有團隊擅長什麼樣的題材,而不是老闆拍腦門想做什麼類型的故事(當然團隊的搭建也是根據企業的戰略來,因此相輔相成);行業形勢是外因,比如市場體量有多大,投資人能接受的規模,演員、導演等有限資源的調配能力,以及當前的工業技術水準等。這些都是很現實的問題。詹姆斯·卡梅隆當年拍《阿凡達》的時候,不還等了好幾年才真正啟動嗎。
3. 我們想做什麼?
很多人認為這個問題最好回答了。其實非也。我認為,這是最容易也是最難的一個問題。通過內部圓桌會議,常常幾次三番,才能最終確定團隊到底想做什麼類型的故事。方向有很多,選錯了就是浪費時間。與其回答我們想做什麼,不如先回答我們不想做什麼。如果什麼都想做,那就糟糕了。
回答完以上三個問題,基本確立了故事開發的戰略。梳理一張流程圖給大家,便於分析:
故事開發戰略的產生
團隊建設和管理
1. BrainTrust:人人都是點子高手怎麼辦
人人都知道,皮克斯最強大的武器就是故事。但也許很多人並不知道這個武器背後的“武器”,其實是他們的故事智囊團,那個叫BrainTrust的團隊。要打造一個BrainTrust是非常難的。通俗一點說,這個團隊裡的所有人得是:
高尚的 —— 具備普世的價值觀
有才的 —— 具備卓越的創造力
機智的 —— 懂得取巧
真誠的 —— 彼此信任
只有這樣的團隊,才有可能持續產出優質原創內容。夢工廠、索尼動畫在這方面都要弱一些。
2. 結對工作
注意是“結對”,而不是“結隊”。結對,意味著兩個人一起做一件事,要求是,這兩人的水準差不多——要不然就成了師傅帶徒弟了。結對工作,比獨自工作更累,兩個一起工作的人彼此監督和鼓勵,常常絲毫不敢放鬆——據說如此工作一個月,能瘦一二十斤,可見其辛苦程度。如此辛苦的情況下,效率和品質自然就非常高了。但結對工作,並不總是成功的,這非常考驗工作兩位的彼此信任程度和默契感。歷史上最著名和牛逼的結對工作者,就是馬克思和恩格斯——多麼偉大的革命友誼!
馬克思和恩格斯在結對工作
3. 坐班還是在家工作
很多創作者希望在家工作,無非有三種情況:
辦公室環境不良,無法集中精力
路途遙遠,到公司人基本癱瘓了,調整好還得一兩個小時
在家可以幹點別的
其實並不排除團隊通過遠端方式工作的可能性,只要解決好溝通問題即可。既然是團隊,當然要彼此信任。在家和在公司,本質上一樣——何況好多小夥伴在公司坐班也是常常偷懶。
4. 關於做好自我管理的CEO
很多領導有一種壞毛病,常常情不自禁想看看大家在幹嘛,臨走之前還拋下一句話:“這個不錯”。殊不知,正好遇到小夥伴們正準備換掉的點子,這下動不了了,領導說不錯怎麼辦,內部一下子開了花,整個人都好不了了。對此,我給出的建議是,要麼持續參與(全身心地投入),要麼保持距離(階段式地聽取)。
開發方法論
皮克斯公司的資深劇作家 Emma Coats曾經發表過「講故事的 22 條法則」,極具參考價值。我這裡分享下另外一個角度的經驗和方法,供各位參考探討(偏幻想類故事的創作):
1. 好的故事世界設計應該是清晰明瞭的
良好的故事世界設計,應該是清晰明瞭的,其內部的各種設定之間能自圓其說,而不是漏洞百出和需要額外的補充說明。《海賊王》對比《死神》就要高明很多。清晰明瞭的世界觀,故事可以一直發展和延續下去。《奇異博士》也是一個很好的例子,古一法師一句話就說清楚了世界觀:“復仇者聯盟保護世界免受物理威脅,我們則防衛魔法世界的神秘威脅”。
2. 人物設計的原型性和時效性
盡可能基於一定的原型去設計故事中的人物。這些原型通常來自於經典著作,歷史資料和現實生活。比如《海賊王》中的路飛,結合了《七龍珠》裡的兩位經典角色——孫悟空和魔人布歐。
路飛的人物原型
持續積累各種典型的人物資料,是非常有意義的,這對創作能產生極大的價值和化學反應。
雖然人物的設計會基於一定的原型,但在這裡我會同時提倡人物設計的“時效性”。怎麼理解呢?其實就是指人物(或者主要人物)的喜怒哀樂,意識形態,價值觀、世界觀、愛情觀,衣著配飾,行為舉止等,在細節上應符合當下的審美觀念——也許這就是為什麼穿越劇比較容易流行的原因吧。
比如超人,對比早期的版本,新版本融入了現代審美觀,科技感更強。其個人情感的表達也和以前版本有較大差異。
超人的演變
但是現代元素加多加少,就看你怎麼取捨了,設計不好就容易畫蛇添足、不倫不類。這種“時效性”,本質上是一種“微創新”,總體來說,還是得符合故事本身的大時空觀。
3. 奧卡姆剃刀原理
“如無必須,勿增其實”。文學講究惜字如金,我們這裡也一樣,除非必要,否則不要輕易加入屬性。對於這個話題,最經典的角色就是大白,完全做到了“無屬性、無棱角”:
《超能特攻隊》- 大白
還有電影《異形》裡的怪獸,攻擊方式基本就是口腔裡的小嘴巴猛得一擊,讓人不寒而慄:
《異形》
如果真的需要其他屬性,完全可以根據故事的發展,慢慢加入。
4. 盡可能給自己留條後路
開放或半開放的結局,能引發人更多的思考,亦可為續集留有後路,比如《禁閉島》、《盜夢空間》那樣的。
OK,以上就是我想和大家分享的關於故事創意開發團隊建設的全部內容了。也許您會有不一樣的理解,後續工作中也會有更多新的感悟。不管怎樣,我相信,建立在一定的創作規律之上,找到一條適合自己團隊的路子,才是最好的。
附皮克斯22條講故事準則
觀眾喜歡一個角色,往往是因為他有契而不舍的精神,而不是耀眼的成功。
時刻牢記,你寫的東西要讓觀眾喜歡,而不僅僅是讓自己喜歡。這兩者的 區別是非常大的。
主題是非常重要的,但如果直到結局也無法表現主題,重新寫故事吧。
講故事的思路:很久以前有一個___;他每天___,有一天___;因此,___;因此,___;最後___。
學會簡化,突出重點:合併相似的人物,不要刻意繞彎子。你可能會覺得 你喪失了寶貴的素材,但實際上,你的思想會因此解放。
你的人物擅長什麼?喜歡什麼?把世界的反面給他們看,讓他們在不擅長、 不喜歡的情況下爆發自己的小宇宙。
先想好結局,即便你連故事的一半還沒寫到。結局是最難寫的部分,所以 你要提前寫好。
不管你的故事是否完美,都要把它講完。完整和完美不可兼得,你只要在 下次做得更好就好了。
當你對故事的發展毫無頭緒時,列出下一步絕對不會發生的事。它們常常 會成為你思維的火花。
摘錄你喜歡的故事。你喜歡這些故事是因為自己和它們產生了共鳴。在你用到這些故事前,需要先認識它們。
把想法寫在紙上,並不斷改進。如果你只是將它留存腦中,它依舊只是一個好點子,你永遠無法講給別人聽。
拋棄你腦中最先想到的第1、2、3、4、5件事。不要將就於尋常的事物,驚豔你自己。
讓你的人物有思想。也許你喜歡消極或者無所謂的態度,但它們卻是觀眾毒藥。
你為什麼偏偏要講這個故事?故事背後的信念是什麼?信念才是故事的靈魂。
如果你是故事中的主人公,在此時此刻,你的真實感受會是怎樣?真誠能讓不可能的故事變得可信。
主人公遇到了什麼危險?告訴觀眾他們值得被支持的原因,並講清楚是什麼讓他們最終成功。
所有的功夫都不會白費。如果暫時沒有成功,順其自然,繼續大步向前。它們總會在未來的某一天閃光。
你需要認識自己,學會區別拼盡全力和小題大做。講故事是在測試,而不是改良。
讓人物陷入麻煩的巧合是好的,但讓他們擺脫麻煩的巧合卻是謊言。
像這樣不斷練習:分析你不喜歡的電影,並且思考——如果你來講這個故事,怎樣做才能比原版更好?
要認清現在故事和主人公的發展情況,不能僅僅因為寫作而寫作,而是要知道你為什麼選擇讓故事像這樣上演。
你知道你的故事的實質嗎?你知道它最簡潔的表達方法嗎?如果你知道, 現在就來創造屬於自己的故事吧!(周輝)