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全球高校冠軍杯總負責人專訪:探討高校電競發展,打造校園的S系列賽丨悅競有料

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英雄聯盟全球高校冠軍杯專訪在武漢已經完美落幕。在冠軍杯的現場,《英雄聯盟》中國區總負責人黃淩冬以及《英雄聯盟》品牌及電競負責人金亦波接受了媒體的採訪。

Q:想問一下金亦波先生,目前《英雄聯盟》校園電競的賽事結構是怎樣的?

金亦波:高校的賽事結構還在不斷的完善,我們從2013年開始做全國《英雄聯盟》高校聯賽,

後來做了名校賽,北大清華搞了三屆,再往後發現高校區域化長久性有所缺失,就增加了校際精英賽,後來還新增了全國高校自發賽,學生們可以自己組織比賽。2015年我們做了海峽兩岸邀請賽,16年舉辦了亞洲高校對抗賽,直到今天的全球高校冠軍杯,《英雄聯盟》歷史上第一次彙聚全球各個地區的高校冠軍參加比賽。現在高校賽事層面我們做的比較全面,有大型杯賽、有區域賽、有國際賽等等。

Q:想問一下黃淩冬先生,作為英雄聯盟全球最大的用戶市場,在整體戰略佈局上,校園會有哪些策略?

黃淩冬:高校學生是《英雄聯盟》非常重要的用戶群體,每年在大學畢業季或者高校入學時,英雄聯盟》用戶都有比較明顯的增長。高校使用者從整體規模來看,在《英雄聯盟》占的比例不低。剛剛金總也強調了,高校賽事方面我們非常強調兩個趨勢,一是通過國內高校聯賽以及自發賽形成區域化的競賽,

使學生在大學裡有更好的社交平臺,可以線上下交流,這是我們非常看重的一點;第二點,今年我們做了全球級的高校賽事,因為我們覺得年輕人非常渴望跟不同國家的學生交流,這次場地選擇武漢是因為武漢是中國高校比較密集的地區,同時留學生也非常多,這樣的場合我們也在探索,希望探索不同的模式使不同國家的高校學生能進行很好的交流。
通過線下比賽以及交流互動,使《英雄聯盟》在學生群體裡能形成更多元化的氛圍,這是我們考慮的出發點。

Q:想問一下金亦波先生,《英雄聯盟》的校園賽事體系和其他的諸如職業聯賽、城市賽有什麼差異化?

金亦波:差異化就是黃總所說,職業體系更注重專業化和競技性,高校更注重參與性與娛樂性,這是有差別的。賽事是一個整體貫穿的活動,

在高校方面會做更多社交和娛樂化的內容,包括高校英雄日,還有其他互動遊戲活動,都會在高校舉辦,我們是想把全球高校冠軍杯做成一個大學生狂歡Party。我們覺得高校賽事不僅僅是賽事,是一個非常重要的社交活動,是學生在參與與遊戲相關的娛樂性的社交活動。當然裡面也會有專業化建設的部分,主要是賽事組織以及幕後技術升級等等,同時我們會花跟專業差不多的精力做社交娛樂。我們以前做過高校女神派對以及高校玩家素材徵集,雖然稱之為高校賽事,但是整體的賽事推廣活動跟職業體系有差別的,職業體系更關注對抗等東西,我們覺得大學不僅僅只是專業部分。

黃淩冬:高校比賽跟職業比賽還有一個差別,高校能成為產品的紐帶,高校學生是玩遊戲更好的群體,對遊戲有更深的理解。我們在南京舉辦比賽的時候,很多主播、解說都去了,跟那邊學生有面對面交流的機會,在目前的電競生態中,如果沒有校園賽事,很多學生對於《英雄聯盟》的電競瞭解的就很少,也不知道電競的背後到底有多少內容,即使對電競產業有興趣,想入門也有很高的門檻,我們有必要通過賽事這樣的場景讓他們理解遊戲是怎樣的,未來這個行業發展是怎樣的,這也是要關注的一個方面。而職業比賽像LPL更多強調是戰隊之間的比賽,更能體現專業比賽的過程和現場氛圍。

Q:黃淩冬先生,本次賽事邀請到了多倫多大學、南洋理工學院這樣的頂級大學,這款遊戲在全球市場流行,對中國市場有什麼樣的價值?

黃淩冬:在中國快要滿6年,全球是8年。在世界範圍內,《英雄聯盟》的全球月活躍玩家以及很多資料,在PC領域裡從2014年開始到現在都是榜首,這個地位是無人能撼動的。《英雄聯盟》整體的流行對中國而言意義是什麼?更多是代表用戶對遊戲潮流的喜歡。中國用戶群體相對而言比較穩定,很多用戶當年可能是從大一開始玩,一直到工作,是我們的資深玩家。英雄聯盟是保持比較好的,包括賽事用戶以及其他用戶,每年每月都在穩定發展,今年7月份的洲際賽,包括今年的全球總決賽,我相信會創一個新高。

Q:《英雄聯盟》的高校賽從第一年到現在全球賽,賽事體系經過了怎樣的發展?

金亦波:剛剛也說了一直在發展,《英雄聯盟》是一個對高校非常重視的一個產品,當時跟管道部、行銷部一起成立了一個校園計畫。如果大家瞭解遊戲推廣,就知道很多都是在網吧附近做比賽,但我們當時有一個策略:一定要在學校內,讓學生能近距離感受。高校挑戰賽,包括學校之間的比賽以及區域比賽都在學校內進行,非常強調這一點。我們希望比賽能走到用戶身邊。第一年我們是嘗試,現在每年有上千所高校參加比賽,第一年還是按照比較專業的體系去做,做了以後,但是我們覺得很多名校對于競技的推廣不夠,所以又做了清華、北大、上海交大、復旦、天津南開名校對抗賽,提升知名度。後來我們覺得比賽的賽事在一個學校每年就幾次比賽,這樣的頻率不夠。像上海、四川、成都這樣的高校聚集地要長期辦年賽,就增加了校際精英賽,每個地區有8支隊伍,為期三個月反復聯賽,最後是決賽,它和高校挑戰賽結合在一起的。我們覺得比賽現在雖然做得挺專業,但學校裡面不應該只有比賽,所以把高校英雄日等與產品相關的東西都放進去,成為一個大的Party。前年開始全球化也是一個趨勢,我們希望高校中全球年輕人可以聯動,所以做亞洲高校對抗賽,今年辦全球高校冠軍杯。一步一步過來,每一個變化,每一個增加的東西,我們都有思考,都是為我們產品以及整體校園服務的。現在還是做得不夠。中國高校數量最多,我們覺得在遊戲行業內,我們已經做得很好,但整體對校園覆蓋不夠。我們高校學生,也就是大學生,在我們的用戶裡占比是很高的,《英雄聯盟》成為他們大學裡非常好的回憶,還有很多活動我們都沒有完全覆蓋到。今年也會做一個自發的平臺,只要你來申請,我有給你做支援做比賽,我們希望所有活動在大學裡遍佈開花,你想參加什麼都有,甚至女孩子想參加女孩子的活動,我們也會專門做,這是我們未來的理想。現在就是剛剛所說一系列賽事變更的背後原因。

黃淩冬:我們一直在做創新,希望高校比賽落地更多一些。剛才提到了多倫多,多倫多全球高校比賽,不同國家來的隊伍水準參差不齊,因為選拔模式不一樣。像北美,現場表現非常好,包括中國也是這個樣子,但傳統的電競強國比如說韓國,還沒有建立這樣的體制,希望通過類似於國際化的高校比賽,看到高校背後的不同的差距,然後縮小這些差距。未來高校的比賽,可能也會舉辦類似於洲際賽之類的國際賽事,學生們還是很喜歡組團的模式,而不是單一的戰隊,未來的話,希望給各個學校創造更多的表現機會以及比賽的機會。

Q:在校園電競文化建設方面,《英雄聯盟》取得了什麼樣的成就?

金亦波:前面很多內容都說了,校園文化建設方面,我們一直在做,比如大神實驗室,會搜集很多學生創造的遊戲素材、內容等做推廣。要說取得什麼成就,我覺得現在談不上成就。我們只是在推廣這些東西,隨著《英雄聯盟》,隨著電競興起,校園對於遊戲的認可越來越高,學生越來越多願意考慮電競行業,也是因為《英雄聯盟》賽事能繼續下去。我覺得電競跟遊戲可以融合在一起,成為校園的一個文化。現在年輕人對遊戲的認可,包括未來加入電競的認可度越來越高,這是在招聘中能所能感受得到的。不光是《英雄聯盟》,而是《英雄聯盟》帶來的電競以及遊戲文化帶給校園影響,這方面取得更深入的效果。怎麼做呢?剛才說了高校自發賽之外,還有校園大使計畫,每個學校都有組織比賽的人員,他們就是遊戲推廣大使,他們會組織比賽、組織觀賽、推廣遊戲文化等,現在遊戲跟電競文化在校園裡滲透率慢慢變高,這也是《英雄聯盟》從2013年做到現在的一種沉澱。

Q:我想問一下黃淩冬先生,剛剛開始講到了為什麼要舉辦全球高校冠軍杯,舉辦這個意義最核心意義是什麼,除了讓他們交流還有什麼其他的?

黃淩冬:這個比賽還是有一些基礎的。、當代年輕人願意去交流,喜歡遊戲,這方面是相通的,我們去年又擴大了,舉辦了亞洲的邀請賽模式,例如越南,跟另外一個合作夥伴一起承辦的。效果也不錯。今年就在2015年、2016年前提下,我們覺得從目前潮流來看,國際化越來越多,年輕人對有相同興趣的交流需求是非常多的,我們覺得可以舉辦高校國際挑戰賽,讓韓國、日本的學生們一起加入進來比賽。從今年比賽整體效果來看,還是非常不錯的。而且選手非常有激情,也很願意參與,也是我們希望看到的效果。在此基礎上,我們希望明年的國際高校比賽能有更多隊伍進來,打出更多的比賽模式,我們就有這樣的考慮。

金亦波:今年的全球總決賽在中國,這次也算是通過高校賽製造一波預熱。

黃淩冬:對,而且今年《英雄聯盟》全球總決賽小組賽也是從武漢開始。

Q:金亦波先生,《英雄聯盟》在未來還有什麼規劃,最終目標是什麼?

金亦波:整體高校這一塊,希望在四年當中創造一個讓學生非常喜歡遊戲與電競的生活方式,這是《英雄聯盟》想打造的生活方式。高校電競,不知道你們知道嗎?RNG的上單Letme,就是這個學校的(海口學院),參加過兩次高校比賽,雖然他在的時候是打到季軍,他打職業以後,拿了冠軍。他們現在也是非常好的朋友。我覺得高校是人生非常重要的階段。高校有無限可能,因為他們隊長就說,看到他最後踢爆了LCK的隊伍,非常激動。他們也在這個賽場上會面臨選擇,他們的關係都非常好,這段歲月是他們所不能忘記的,這就是我們最終的目的。我們未來競技化要稍微弱化一點,電競有特殊性,年齡有一定影響,目前大學階段不是很適合培養職業選手,所以我們偏競技會少一點,更多是傾向于讓學生參與交流,全球高校這樣的活動對每個參與的人都是非常不錯的經驗。在競技上會保持平衡,但在社交化、娛樂化,甚至對你未來的職業規劃方面會多一點。我自己也是從大學開始組織比賽最後加入一個行業,通過參加我們的活動,瞭解遊戲文化,瞭解競技文化,能帶來美好日子的同時,對你未來成長也有所幫助,這是我們的終極目標。具體怎麼做?現在一步一步在走,希望大家參與創作,參與組織,參與社交,組織平臺交流。這幾個方面肯定是不會變的,未來怎麼樣再加深一點,這是我們接下來要細化的東西。

黃淩冬:高校活動還有另外一個方面,未來遊戲產業其實需要很多人才,人才生態也有很多。比如說主持、播音、賽事的資料分析、俱樂部管理、職業俱樂部的管理,在中國這樣的人才非常非常缺乏,希望通過這樣的平臺,讓大家都看到這個也是一個正向的行業,如果具備這樣的能力與愛好的基礎下,通過這個視窗瞭解這個職業是怎樣發展的,如果能和自己專業匹配的話,也很歡迎進入。我們在高校有專門的課程,能起到相輔相成的作用。這是後面所說的,在高校不會強調功利化,而是讓玩家更好的參與,對學生未來就業方向的指導會更加多一些。

Q:想問一下黃淩冬先生,目前電競人才缺口比較巨大,您覺得《英雄聯盟》還會做出哪些領域?

黃淩冬:包括騰訊在上海發佈會上也講了,要和超競合作,希望從今年開始加大對這方面的合作力度,希望為這個行業培養更多人才,也希望有更多的合作夥伴,也希望能跟高校合作更深入一些。我們非常缺乏賽事資料分析、俱樂部管理、解說、主持的人才,比如未來要做的主客場,現場需要製作、拍攝與解說等等的,相比以往在上海的場有很大的挑戰,需要很多很多的人才,不是一個隊伍要三四個人做,而是更多團隊去做,這樣對人才的需求就是四倍甚至八倍去增長。不光是《英雄聯盟》,包括騰訊還有很多相關的產業以及遊戲也需要很多人才。

我們目前還在和中國傳媒大學合作,在播音人才方面是一個專業的提升,未來會組織更多公開更加透明的招募活動。初次之外,我們未來也會和更多的高校合作,在專業領域,比如說在資料分析、資料模型、播音方面,以及成為職業經理人方面,去看如何助力高校培養人才,這是我們接下來重點考慮的,也就是人才合作方面。當然,前提就是要把高校對電競的理解力傳播下去,因為學生瞭解了這個行業,就知道這個行業需要怎樣的全面人才。這個行業需要的人才量是非常非常大的。

金亦波:補充一下,高校教育大家都在辦,缺什麼?老師與教材。《英雄聯盟》有很多成功經驗,在教材方面,肯定能把我們的經驗放進去。第二個,老師方面,我們能出的確實不多。未來我們這邊有很多的實踐機會,主客場,會提供更多的實踐機會給想從事電競的人才來這邊做實習。全國那麼多的活動,那麼多的俱樂部,那麼多的需求,通過實踐能夠使他們真正成長為有用的人才,這是我們做得比較貼身的一個事情。

悅競小編萌萌:期待下一次的冠軍杯!

我們以前做過高校女神派對以及高校玩家素材徵集,雖然稱之為高校賽事,但是整體的賽事推廣活動跟職業體系有差別的,職業體系更關注對抗等東西,我們覺得大學不僅僅只是專業部分。

黃淩冬:高校比賽跟職業比賽還有一個差別,高校能成為產品的紐帶,高校學生是玩遊戲更好的群體,對遊戲有更深的理解。我們在南京舉辦比賽的時候,很多主播、解說都去了,跟那邊學生有面對面交流的機會,在目前的電競生態中,如果沒有校園賽事,很多學生對於《英雄聯盟》的電競瞭解的就很少,也不知道電競的背後到底有多少內容,即使對電競產業有興趣,想入門也有很高的門檻,我們有必要通過賽事這樣的場景讓他們理解遊戲是怎樣的,未來這個行業發展是怎樣的,這也是要關注的一個方面。而職業比賽像LPL更多強調是戰隊之間的比賽,更能體現專業比賽的過程和現場氛圍。

Q:黃淩冬先生,本次賽事邀請到了多倫多大學、南洋理工學院這樣的頂級大學,這款遊戲在全球市場流行,對中國市場有什麼樣的價值?

黃淩冬:在中國快要滿6年,全球是8年。在世界範圍內,《英雄聯盟》的全球月活躍玩家以及很多資料,在PC領域裡從2014年開始到現在都是榜首,這個地位是無人能撼動的。《英雄聯盟》整體的流行對中國而言意義是什麼?更多是代表用戶對遊戲潮流的喜歡。中國用戶群體相對而言比較穩定,很多用戶當年可能是從大一開始玩,一直到工作,是我們的資深玩家。英雄聯盟是保持比較好的,包括賽事用戶以及其他用戶,每年每月都在穩定發展,今年7月份的洲際賽,包括今年的全球總決賽,我相信會創一個新高。

Q:《英雄聯盟》的高校賽從第一年到現在全球賽,賽事體系經過了怎樣的發展?

金亦波:剛剛也說了一直在發展,《英雄聯盟》是一個對高校非常重視的一個產品,當時跟管道部、行銷部一起成立了一個校園計畫。如果大家瞭解遊戲推廣,就知道很多都是在網吧附近做比賽,但我們當時有一個策略:一定要在學校內,讓學生能近距離感受。高校挑戰賽,包括學校之間的比賽以及區域比賽都在學校內進行,非常強調這一點。我們希望比賽能走到用戶身邊。第一年我們是嘗試,現在每年有上千所高校參加比賽,第一年還是按照比較專業的體系去做,做了以後,但是我們覺得很多名校對于競技的推廣不夠,所以又做了清華、北大、上海交大、復旦、天津南開名校對抗賽,提升知名度。後來我們覺得比賽的賽事在一個學校每年就幾次比賽,這樣的頻率不夠。像上海、四川、成都這樣的高校聚集地要長期辦年賽,就增加了校際精英賽,每個地區有8支隊伍,為期三個月反復聯賽,最後是決賽,它和高校挑戰賽結合在一起的。我們覺得比賽現在雖然做得挺專業,但學校裡面不應該只有比賽,所以把高校英雄日等與產品相關的東西都放進去,成為一個大的Party。前年開始全球化也是一個趨勢,我們希望高校中全球年輕人可以聯動,所以做亞洲高校對抗賽,今年辦全球高校冠軍杯。一步一步過來,每一個變化,每一個增加的東西,我們都有思考,都是為我們產品以及整體校園服務的。現在還是做得不夠。中國高校數量最多,我們覺得在遊戲行業內,我們已經做得很好,但整體對校園覆蓋不夠。我們高校學生,也就是大學生,在我們的用戶裡占比是很高的,《英雄聯盟》成為他們大學裡非常好的回憶,還有很多活動我們都沒有完全覆蓋到。今年也會做一個自發的平臺,只要你來申請,我有給你做支援做比賽,我們希望所有活動在大學裡遍佈開花,你想參加什麼都有,甚至女孩子想參加女孩子的活動,我們也會專門做,這是我們未來的理想。現在就是剛剛所說一系列賽事變更的背後原因。

黃淩冬:我們一直在做創新,希望高校比賽落地更多一些。剛才提到了多倫多,多倫多全球高校比賽,不同國家來的隊伍水準參差不齊,因為選拔模式不一樣。像北美,現場表現非常好,包括中國也是這個樣子,但傳統的電競強國比如說韓國,還沒有建立這樣的體制,希望通過類似於國際化的高校比賽,看到高校背後的不同的差距,然後縮小這些差距。未來高校的比賽,可能也會舉辦類似於洲際賽之類的國際賽事,學生們還是很喜歡組團的模式,而不是單一的戰隊,未來的話,希望給各個學校創造更多的表現機會以及比賽的機會。

Q:在校園電競文化建設方面,《英雄聯盟》取得了什麼樣的成就?

金亦波:前面很多內容都說了,校園文化建設方面,我們一直在做,比如大神實驗室,會搜集很多學生創造的遊戲素材、內容等做推廣。要說取得什麼成就,我覺得現在談不上成就。我們只是在推廣這些東西,隨著《英雄聯盟》,隨著電競興起,校園對於遊戲的認可越來越高,學生越來越多願意考慮電競行業,也是因為《英雄聯盟》賽事能繼續下去。我覺得電競跟遊戲可以融合在一起,成為校園的一個文化。現在年輕人對遊戲的認可,包括未來加入電競的認可度越來越高,這是在招聘中能所能感受得到的。不光是《英雄聯盟》,而是《英雄聯盟》帶來的電競以及遊戲文化帶給校園影響,這方面取得更深入的效果。怎麼做呢?剛才說了高校自發賽之外,還有校園大使計畫,每個學校都有組織比賽的人員,他們就是遊戲推廣大使,他們會組織比賽、組織觀賽、推廣遊戲文化等,現在遊戲跟電競文化在校園裡滲透率慢慢變高,這也是《英雄聯盟》從2013年做到現在的一種沉澱。

Q:我想問一下黃淩冬先生,剛剛開始講到了為什麼要舉辦全球高校冠軍杯,舉辦這個意義最核心意義是什麼,除了讓他們交流還有什麼其他的?

黃淩冬:這個比賽還是有一些基礎的。、當代年輕人願意去交流,喜歡遊戲,這方面是相通的,我們去年又擴大了,舉辦了亞洲的邀請賽模式,例如越南,跟另外一個合作夥伴一起承辦的。效果也不錯。今年就在2015年、2016年前提下,我們覺得從目前潮流來看,國際化越來越多,年輕人對有相同興趣的交流需求是非常多的,我們覺得可以舉辦高校國際挑戰賽,讓韓國、日本的學生們一起加入進來比賽。從今年比賽整體效果來看,還是非常不錯的。而且選手非常有激情,也很願意參與,也是我們希望看到的效果。在此基礎上,我們希望明年的國際高校比賽能有更多隊伍進來,打出更多的比賽模式,我們就有這樣的考慮。

金亦波:今年的全球總決賽在中國,這次也算是通過高校賽製造一波預熱。

黃淩冬:對,而且今年《英雄聯盟》全球總決賽小組賽也是從武漢開始。

Q:金亦波先生,《英雄聯盟》在未來還有什麼規劃,最終目標是什麼?

金亦波:整體高校這一塊,希望在四年當中創造一個讓學生非常喜歡遊戲與電競的生活方式,這是《英雄聯盟》想打造的生活方式。高校電競,不知道你們知道嗎?RNG的上單Letme,就是這個學校的(海口學院),參加過兩次高校比賽,雖然他在的時候是打到季軍,他打職業以後,拿了冠軍。他們現在也是非常好的朋友。我覺得高校是人生非常重要的階段。高校有無限可能,因為他們隊長就說,看到他最後踢爆了LCK的隊伍,非常激動。他們也在這個賽場上會面臨選擇,他們的關係都非常好,這段歲月是他們所不能忘記的,這就是我們最終的目的。我們未來競技化要稍微弱化一點,電競有特殊性,年齡有一定影響,目前大學階段不是很適合培養職業選手,所以我們偏競技會少一點,更多是傾向于讓學生參與交流,全球高校這樣的活動對每個參與的人都是非常不錯的經驗。在競技上會保持平衡,但在社交化、娛樂化,甚至對你未來的職業規劃方面會多一點。我自己也是從大學開始組織比賽最後加入一個行業,通過參加我們的活動,瞭解遊戲文化,瞭解競技文化,能帶來美好日子的同時,對你未來成長也有所幫助,這是我們的終極目標。具體怎麼做?現在一步一步在走,希望大家參與創作,參與組織,參與社交,組織平臺交流。這幾個方面肯定是不會變的,未來怎麼樣再加深一點,這是我們接下來要細化的東西。

黃淩冬:高校活動還有另外一個方面,未來遊戲產業其實需要很多人才,人才生態也有很多。比如說主持、播音、賽事的資料分析、俱樂部管理、職業俱樂部的管理,在中國這樣的人才非常非常缺乏,希望通過這樣的平臺,讓大家都看到這個也是一個正向的行業,如果具備這樣的能力與愛好的基礎下,通過這個視窗瞭解這個職業是怎樣發展的,如果能和自己專業匹配的話,也很歡迎進入。我們在高校有專門的課程,能起到相輔相成的作用。這是後面所說的,在高校不會強調功利化,而是讓玩家更好的參與,對學生未來就業方向的指導會更加多一些。

Q:想問一下黃淩冬先生,目前電競人才缺口比較巨大,您覺得《英雄聯盟》還會做出哪些領域?

黃淩冬:包括騰訊在上海發佈會上也講了,要和超競合作,希望從今年開始加大對這方面的合作力度,希望為這個行業培養更多人才,也希望有更多的合作夥伴,也希望能跟高校合作更深入一些。我們非常缺乏賽事資料分析、俱樂部管理、解說、主持的人才,比如未來要做的主客場,現場需要製作、拍攝與解說等等的,相比以往在上海的場有很大的挑戰,需要很多很多的人才,不是一個隊伍要三四個人做,而是更多團隊去做,這樣對人才的需求就是四倍甚至八倍去增長。不光是《英雄聯盟》,包括騰訊還有很多相關的產業以及遊戲也需要很多人才。

我們目前還在和中國傳媒大學合作,在播音人才方面是一個專業的提升,未來會組織更多公開更加透明的招募活動。初次之外,我們未來也會和更多的高校合作,在專業領域,比如說在資料分析、資料模型、播音方面,以及成為職業經理人方面,去看如何助力高校培養人才,這是我們接下來重點考慮的,也就是人才合作方面。當然,前提就是要把高校對電競的理解力傳播下去,因為學生瞭解了這個行業,就知道這個行業需要怎樣的全面人才。這個行業需要的人才量是非常非常大的。

金亦波:補充一下,高校教育大家都在辦,缺什麼?老師與教材。《英雄聯盟》有很多成功經驗,在教材方面,肯定能把我們的經驗放進去。第二個,老師方面,我們能出的確實不多。未來我們這邊有很多的實踐機會,主客場,會提供更多的實踐機會給想從事電競的人才來這邊做實習。全國那麼多的活動,那麼多的俱樂部,那麼多的需求,通過實踐能夠使他們真正成長為有用的人才,這是我們做得比較貼身的一個事情。

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