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馬雲食言 阿裡搶灘遊戲研發

從“餓死也不做遊戲”到重金佈局遊戲事業群親自下場廝殺, 馬雲打破了自己9年之前的承諾。 這次, 阿裡終於把遊戲研發加入了工作列。

向利益低頭

在遊戲產業的“黃金時代”, 阿裡遊戲的野心正在慢慢顯現。 9月26日, 阿裡文化娛樂集團宣佈, 正式成立遊戲事業群, 下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。 組織升級和收購業務兩大動作同時落地, 阿裡遊戲台塊動作迅猛。

有意思的是, 同日, 由網易前COO詹鐘暉等創辦的廣州簡悅資訊科技有限公司(簡稱廣州簡悅)正式併入遊戲事業群。 不知與丁磊“方向不合”的詹鐘暉, 今後能否適應阿裡這方水土。

阿裡大文娛董事長兼CEO俞永福在員工內部信中表示, 遊戲事業群將沿襲阿裡大文娛的班委會領導制, 由班委會共同制定遊戲事業群的戰略, 推進業務策略的落地執行。 遊戲事業群下設兩個事業部, 互動娛樂事業部由詹鐘暉(叮噹)分管,

開放平臺事業部由史倉健分管。 前者對應研發和發行, 後者對應管道和平臺。 而收購廣州簡悅則被外界解讀為希望加強自研遊戲的一次佈局。

2008年, 馬雲曾公開表態“餓死也不做遊戲”, 就像當年周鴻禕提出“360不會涉足殺毒領域”, 劉強東說過“京東5年內不賣書”, 他們雖然站在巨人的肩上看世界, 但時移世易, 戰略在變。

其實, 在過去的十年間, 阿裡巴巴在遊戲領域動作頻繁, 每一步都是在“生啖”當年的承諾。 它對自己的定位非常清楚, 那就是:管道。 無論是最初的B2B, 還是後來的C2C、B2C, 阿裡一直在扮演“2”(to)的角色, 而在遊戲行業中, 它最初也是扮演同樣的角色。

2007年, 阿裡試圖開發一款叫做《淘寶Online》的web2.0時代的網頁遊戲;2008年,

馬雲聯手巨人網路, 使支付寶成為中國網遊行業的主流支付工具, 覆蓋了當時2/3的遊戲廠商;2009年, 阿裡旗下的旺旺嘗試引入包括偷菜、連連看、撲克牌等的小遊戲。

直到2014年初, 阿裡正式宣佈進軍手遊領域以來, 步子就邁得快多了。 當年6月, 收購了擁有國內移動遊戲重要分發平臺九遊遊戲的UC, 組建阿裡移動事業群。 隨後就將手遊業務交由移動事業群旗下的九遊負責。

兩年後, 包含遊戲在內的阿裡文娛板塊逐漸有了雛形。 2016年1月, 在九游完成對阿裡手遊業務的整合後, 阿裡將UC九遊更名為“阿裡遊戲”, 並進行公司化運作;同年10月, 阿裡宣佈籌建阿裡巴巴文化娛樂集團;2017年3月, 阿裡遊戲全面進軍遊戲發行領域, 並表示未來一年將投入10億元資金助力遊戲IP生態發展。

如果說阿裡只做管道還不能算作食言, 那麼此次成立遊戲事業群做遊戲研發就是確確實實的自“打臉”。

體量仍太小

遊戲產業之所以能讓馬雲食言, 毫無疑問這與它的“吸金”能力分不開。

資料顯示, 2016年中國網遊市場規模超1600億元, 預計2017年將超過2000億元。 而在800億元手遊市場中, 騰訊和網易的自研手遊總流水占手遊市場銷售總量的51%, Top10遊戲企業自研移動遊戲產品總流水佔據了總量的74%, 阿裡加入遊戲產業, 要打破“兩強爭霸”的局面很難。

易觀資深分析師薛永峰分析稱:“和騰訊、網易相比, 阿裡遊戲事業群現在體量太小, 目前在遊戲行業算二三線公司。 UC做了這麼多年, 現在網易和騰訊依然拿走了國內70%左右的市場份額,

剩下30%中, UC占比還比較小。 ”

騰訊遊戲2016年營收超過700億元, 是中國也是全球遊戲收入最高的公司, 僅《王者榮耀》一款遊戲單日流水最高可達2億元, 一個趙雲皮膚一天就能進賬1.5億元, 而網易整個公司一半多的營收幾乎都是遊戲帶來的。 2017年第二季度, 騰訊網路遊戲收入更達到了238.61億元, 同比增長39%。

“從目前的發展來看, 阿裡巴巴在遊戲領域直接挑戰騰訊和網易還有難度, 畢竟遊戲(尤其是重度手遊)還需要一定時間, 更何況騰訊和網易還在源源不斷地輸出精品遊戲。 ”薛永峰認為。

最重要一環

據阿裡巴巴的財報顯示, 阿裡大文娛第一財季運營虧損為33.88億元, 去年同期虧損為18.53億元。 2016年第四財季營收達40.63億元, 運營虧損達31.96億元。 在2015年,阿裡大文娛同期的營收為10.88億元,運營虧損10.19億元。阿裡大文娛在外界眼中開始成為阿裡集團的負擔。

阿裡在大文娛產業方面的佈局,基本都是“用錢解決”。投資優酷土豆,收購“文化中國”即阿裡影業的前身,UC、蝦米音樂、九遊等,都是“砸錢”拿下,除了自己的阿裡閱讀和天貓魔盒,大部分的娛樂業務都由收並購的方式獲得。

這樣的拼湊帶來的最大問題是在沒有核心IP產品的前提下,雖然影視產業鏈佈局完成,能深度參與IP及創意製作,並為消費者提供更多元化的文化消費形態,但是整合的難度也大——為哪個產品服務呢?

“遊戲對於阿裡大文娛體系的重要性不言而喻,實際上我們翻看這一輪在中國互聯網行業所掀起的泛娛樂風潮會發現,一切的起點就在於手遊。遊戲開啟了C端用戶變現的通道,其超過1600億的年產值也給予了動漫、影視、文學諸多的想像空間。而對於阿裡而言,遊戲將起到將各個板塊串聯的重任。”遊戲行業觀察者丁鵬認為。

在2015年,阿裡大文娛同期的營收為10.88億元,運營虧損10.19億元。阿裡大文娛在外界眼中開始成為阿裡集團的負擔。

阿裡在大文娛產業方面的佈局,基本都是“用錢解決”。投資優酷土豆,收購“文化中國”即阿裡影業的前身,UC、蝦米音樂、九遊等,都是“砸錢”拿下,除了自己的阿裡閱讀和天貓魔盒,大部分的娛樂業務都由收並購的方式獲得。

這樣的拼湊帶來的最大問題是在沒有核心IP產品的前提下,雖然影視產業鏈佈局完成,能深度參與IP及創意製作,並為消費者提供更多元化的文化消費形態,但是整合的難度也大——為哪個產品服務呢?

“遊戲對於阿裡大文娛體系的重要性不言而喻,實際上我們翻看這一輪在中國互聯網行業所掀起的泛娛樂風潮會發現,一切的起點就在於手遊。遊戲開啟了C端用戶變現的通道,其超過1600億的年產值也給予了動漫、影視、文學諸多的想像空間。而對於阿裡而言,遊戲將起到將各個板塊串聯的重任。”遊戲行業觀察者丁鵬認為。

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