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對狂野模式應有的正確認知(1)

出現對狂野波動非常大的一個體系, 或者多個體系時, 卡組從環境的角度上才會相對在更為實用和更為乏力兩者間起伏。

狂野宇宙牧的出現使得大部分的老控制卡組生存空間縮小;狂野海盜戰以及眾多擁有帕奇斯的快攻的出現使得大部分後期otk受挫, 近乎消失。 而在通常沒有翻天覆地的革新的情況下, 只要在本身強度不弱, 構築上沒有更多缺陷的情況下, 基本上實用性不會變化。 最為明顯體系在打臉薩身上, 只要快攻依舊強勢, 打臉薩就一直是boss級別的存在。 雖然現在什麼海盜騎, 快攻德是主流, 打臉薩現在連見都見不到, 但是他的強大從他誕生的那個年代至今都不曾撼動。 ps:這裡我插一句機制上的優勢, 快攻從這個遊戲玩法上就優於防守。 基本上是選擇快攻的構築, 勝率就不會低, 狂野中速獵在隱藏的一個又一個版本中, 勝率從來沒有低過50。
慢速環境很難形成, 快攻橫行則是輕而易舉, 甚至可以說只要是狂野的快攻卡組, 強度就不會低到哪裡去。 2.強無敵的萬金油為什麼在狂野會被淘汰。

這牽扯到卡池問題, 標準單卡品質為首要, 狂野則是卡組所需性為首要。 如果說螺絲不會退環境的話,

可能直到爐石停止更新, 螺絲都一直會成為標準後期卡組的寵兒。 強卡對於標準來說可遇不可求, 強卡沒了就只能退而求其次選擇替代品或者調整思路, 從有標準模式開始, 一直到藍龍退環境都是大多數卡組所青睞的, 除非有比藍龍更強的牌, 否則沒理由不帶藍龍, 等那些牌退了, 你還是要回來選擇藍龍。 狂野中螺絲女王並沒有改動, 但他們幾乎在狂野都見不到了, 一個是控制卡組自身的運作更為重要, 再一個他們的強度不一定能派上用場。 以前牌少, 強度不夠的時候加上女王螺絲什麼的確實更上一個層次, 但是狂野的卡組是越來越強的, 宇宙牧現在各方面都達到了巔峰, 只會一點點淘汰稍弱的牌。
女王返場, 控場能力都強無敵, 然而對於宇宙牧來說, 他不需要場面, 不需要厚度, 不需要高品質隨從, 能增強斬殺增強過牌的就是好牌, 能及時保命的牌就是好牌, 否則統統沒用。 女王對宇宙牧運作沒有其他功能牌效果好, 即便強度高也意義不大。

同理砰砰, 以前極速快攻, otk這種八竿子打不著卡組都想帶砰砰博士, 就是因為自身強度不夠。 快攻搶不著臉, 前期崩盤, 7費出個砰砰我就還有的打, 甚至說我otk元件一半都沒來依靠一個準時砰砰就能壓的你受不了。 不是開玩笑, 如果說終極感染自古就有, 怕是那時候的蛋德都會去帶一張。 受不了。 但是放到現在神仙打架的環境, 誰會放棄本身的思路去強求一張不合適的卡來補強度呢。 卡組自身強度很大程度決定了是否需要萬金油來彌補。 最常見的一些問題我大概都能在輿論中見到, 如果還有什麼玩家認為比較關鍵的問題, 可以在評論中告訴我, 我在整理後會在下一期中供各位參考。

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