在如今這個時代, 一款遊戲要想吸引玩家的注意力、佔用玩家們大塊大塊的時間已經變得越來越昂貴。 爆炸、槍擊、搏鬥等特效鏡頭背後, 往往都有著幾百、甚至上千萬的美金在燃燒——可是它們最終給玩家帶來的快感, 卻往往只有短短的幾分鐘。 不過也有一些遊戲即便看起來畫面簡陋不堪、遊玩過程中甚至還充斥著大量重複的操作, 但也能輕而易舉地讓玩家沉迷其中數十、甚至上百個小時。
![](/images/lazyload.gif)
圖元風的《武器店物語》有幾分開羅遊戲的韻味
前一段時間上架Steam的《武器店物語》就是這麼一部特別討巧的作品。 它在玩法和風格上頗有幾分開羅遊戲的韻味, 傳達出了一種雖然克制, 但細水流長的樂趣。
細水流長的經營樂趣
《武器店物語》是一款帶有一定RPG元素的類比經營遊戲。 你扮演一位元武器店的老闆, 需要做的事情就是開店、賺錢、擴大規模、提升效率——然後賺更多的錢。
![](/images/lazyload.gif)
在剛開始的時候你的店面空空如也
為了搜集用於製作武器的素材,
![](/images/lazyload.gif)
如果覺得情況不對, 可以隨時下達撤退命令
在得到了足夠的原材料後, 你接下來就需要安排員工去鍛造武器、頭盔、盾牌、鎧甲等裝備了。 不同的裝備所需的素材往往不同, 而它們在市場上的價值也存在著差異。 而這也就給玩家進行價值判斷和自由選擇留下了廣闊空間:同樣是一堆素材, 究竟是用來製造一大堆廉價的東西薄利多銷呢, 還是專注于打造高品質神裝走精品路線?
![](/images/lazyload.gif)
製造裝備的介面
在類比經營類遊戲中, 明確的遊戲目標對大多數玩家而言往往都非常重要。 畢竟玩家們如果不知道自己在各個階段分別應該去做什麼, 很容易感到無可適從。 而這部作品的任務系統則能夠很好地説明玩家建立一個明確的目標挑戰體系。 其中主線任務可以看作是需要經歷一段時間的心血才能達成的中長期挑戰, 它們不但是承載遊戲劇情故事的骨幹, 而且每一次被達成的時候都能夠給玩家提供非常豐富的獎勵回報和成就感。
![](/images/lazyload.gif)
部分主線任務會提示你一些小竅門,幫你更有效率地運營
支線任務則可以被視為一個個零零散散的短期目標。它們雖然基本上都是一些雞毛蒜皮的日常小事,如“交付10件襯衫”、“繳納3根羽毛”——但考慮到完成這類任務的實際回報在一般情況下會遠超直接售賣武器,因此也相當於在無形之中對玩家的行為進行了合理的引導,讓玩家能夠每時每刻都清楚地知道自己接下來做什麼事情最划算。
![](/images/lazyload.gif)
許多支線任務都有時間限制
而員工任務則是吸納新員工加入,或者提高老員工姿勢水準的一大重要途徑。當然,這些任務也在一定程度上承擔了敘事作用,對於表現一個個性格各異怪咖員工的特色起著非常重要的作用。
更多相關資訊請關注:武器店物語專區
值得注意的是,在這款遊戲中不論你完成了什麼事情,都會立刻獲得一個非常及時的成長性回饋。例如某員工剛打造完一款武器,他(她)的頭上就會立刻浮現出“速度+1”之類的字眼;進行完一次成功探險的員工,則會升好幾個等級,而他的各項屬性也會在你面前刷刷刷地蹭蹭上漲。此外,在你用滑鼠點擊你自己(老闆)時,他會立刻回你一句“點你妹”。當你狂點自己養的寵物是,它還會叮叮噹當地掉錢幣出來……
![](/images/lazyload.gif)
員工做完每一項工作都會獲得相應的成長
這些事物看起來似乎都稀鬆平常,但是卻能夠給玩家提供非常清晰、及時的情感回饋,讓玩家能夠時時刻刻切身體會到,自己做的每一件事情都是看得見摸得著的、有價值有意義的事情——而且隨著這些活動的逐漸積累,還會逐步發展壯大,最終帶來巨大的驚喜。
![](/images/lazyload.gif)
致敬《惡魔城》
許多有趣的小細節也充斥其中。比如這款遊戲一開始就對《惡魔城》進行了致敬(亦或是嘲弄?惡搞?),玩家作為一名與世無爭的吸血鬼,在吸血鬼獵人貝爾蒙特的追殺下變得無家可歸、負債累累,最終只能借債創業來慢慢償還債務。許多可購買的技能名稱在映入我眼簾的時候也讓我會心一笑,例如能夠加快員工製作武器速度,從而提高生產效率的技能叫做“老闆的目光”;還比如有一個能夠減少員工工資支出的技能叫“吸員工的血”——配合上主角是吸血鬼的梗,簡直是一語雙關。
一些小瑕疵
從整體上來看,這部作品在玩法機制上還是比較簡單易懂的。遊戲前期的教學也相對全面,基本上覆蓋了主要的玩法功能。可惜的是,這種簡潔、清爽、果斷的體驗並沒能貫徹到遊戲的方方面面,繁瑣的操作和UI設計上的一些瑕疵在一定程度上阻礙了遊戲過程中的流暢感。例如在需要將員工分配到不同工位元時,你需要先點擊螢幕左下角的一個按鈕切換到專門的拖動介面,才能移動員工們的位置。這種設計的背後或許是有著什麼苦衷,但不論如何它已經在事實上對遊戲操作節奏的流暢性造成了較大困擾。
![](/images/lazyload.gif)
遊戲的操作略顯繁瑣
還比如,每一件裝備從最初的原材料變成最終的成品,都是需要經過一系列嚴密工序的,如“野外冒險—鐵礦石—鐵錠—鐵劍”。而這也就涉及到了生產流水線的交互、把控和管理。作為玩家,我更加希望能夠又一個相對清晰統一的介面,能夠讓人對流水線各個環節的狀況進行即時把控,並在這個過程中有條不紊地想辦法提升流水線運營的效率。然而在實際遊戲過程中,我卻需要反復在各個工作臺之間來回切換,並分別下達指示。我感覺自己遊戲中絕大部分精力都耗在了介面切換、查漏補缺這些操作層面的瑣事之上,以至於根本沒法抽出足夠多的空閒去思考如何提高運營的效率和技巧。
![](/images/lazyload.gif)
當自己的武器店達到一定規模後,在流水線的各個環節之間切來換去就是一個頗為麻煩的問題了
在生產原材料的管理上,遊戲中經常出現部分材料極度稀缺,可是冒險過程中又總是無法掉落的情況。而原定的生產計畫,也時常因為某種關鍵素材的缺乏而總是陷入停滯或癱瘓狀態。與此同時,某些掉率非常高的常用素材卻怎麼都用不完,而它們卻又無法通過合理有效的交易或兌換的方式轉換成自己真正需要的東西——而這也讓玩家在運營上的迴旋空間變得非常狹窄。
![](/images/lazyload.gif)
有趣的細節
當然,要想徹底打磨乾淨這些細節體驗上的小瑕疵絕非易事,至少從工作量上來看恐怕就是個不小的坑。考慮到開發《武器店物語》這款獨立遊戲的畢竟是單獨的個人作者,從客觀條件上來看也並不具備大型遊戲公司那樣的QA能力,因此也沒必要在這些地方提太高的要求,或抱太大的期待。
綜上,我認為《武器店物語》已經將自己作為一款獨立遊戲的本分做得足夠好了。它雖然存在這不少瑕疵,但是的的確確做出了有意思的內容,充分傳達出了模擬經營類遊戲的運營成長樂趣,甚至還能讓人沉迷其中幾十、甚至上百個小時。
![](/images/lazyload.gif)
部分主線任務會提示你一些小竅門,幫你更有效率地運營
支線任務則可以被視為一個個零零散散的短期目標。它們雖然基本上都是一些雞毛蒜皮的日常小事,如“交付10件襯衫”、“繳納3根羽毛”——但考慮到完成這類任務的實際回報在一般情況下會遠超直接售賣武器,因此也相當於在無形之中對玩家的行為進行了合理的引導,讓玩家能夠每時每刻都清楚地知道自己接下來做什麼事情最划算。
![](/images/lazyload.gif)
許多支線任務都有時間限制
而員工任務則是吸納新員工加入,或者提高老員工姿勢水準的一大重要途徑。當然,這些任務也在一定程度上承擔了敘事作用,對於表現一個個性格各異怪咖員工的特色起著非常重要的作用。
更多相關資訊請關注:武器店物語專區
值得注意的是,在這款遊戲中不論你完成了什麼事情,都會立刻獲得一個非常及時的成長性回饋。例如某員工剛打造完一款武器,他(她)的頭上就會立刻浮現出“速度+1”之類的字眼;進行完一次成功探險的員工,則會升好幾個等級,而他的各項屬性也會在你面前刷刷刷地蹭蹭上漲。此外,在你用滑鼠點擊你自己(老闆)時,他會立刻回你一句“點你妹”。當你狂點自己養的寵物是,它還會叮叮噹當地掉錢幣出來……
![](/images/lazyload.gif)
員工做完每一項工作都會獲得相應的成長
這些事物看起來似乎都稀鬆平常,但是卻能夠給玩家提供非常清晰、及時的情感回饋,讓玩家能夠時時刻刻切身體會到,自己做的每一件事情都是看得見摸得著的、有價值有意義的事情——而且隨著這些活動的逐漸積累,還會逐步發展壯大,最終帶來巨大的驚喜。
![](/images/lazyload.gif)
致敬《惡魔城》
許多有趣的小細節也充斥其中。比如這款遊戲一開始就對《惡魔城》進行了致敬(亦或是嘲弄?惡搞?),玩家作為一名與世無爭的吸血鬼,在吸血鬼獵人貝爾蒙特的追殺下變得無家可歸、負債累累,最終只能借債創業來慢慢償還債務。許多可購買的技能名稱在映入我眼簾的時候也讓我會心一笑,例如能夠加快員工製作武器速度,從而提高生產效率的技能叫做“老闆的目光”;還比如有一個能夠減少員工工資支出的技能叫“吸員工的血”——配合上主角是吸血鬼的梗,簡直是一語雙關。
一些小瑕疵
從整體上來看,這部作品在玩法機制上還是比較簡單易懂的。遊戲前期的教學也相對全面,基本上覆蓋了主要的玩法功能。可惜的是,這種簡潔、清爽、果斷的體驗並沒能貫徹到遊戲的方方面面,繁瑣的操作和UI設計上的一些瑕疵在一定程度上阻礙了遊戲過程中的流暢感。例如在需要將員工分配到不同工位元時,你需要先點擊螢幕左下角的一個按鈕切換到專門的拖動介面,才能移動員工們的位置。這種設計的背後或許是有著什麼苦衷,但不論如何它已經在事實上對遊戲操作節奏的流暢性造成了較大困擾。
![](/images/lazyload.gif)
遊戲的操作略顯繁瑣
還比如,每一件裝備從最初的原材料變成最終的成品,都是需要經過一系列嚴密工序的,如“野外冒險—鐵礦石—鐵錠—鐵劍”。而這也就涉及到了生產流水線的交互、把控和管理。作為玩家,我更加希望能夠又一個相對清晰統一的介面,能夠讓人對流水線各個環節的狀況進行即時把控,並在這個過程中有條不紊地想辦法提升流水線運營的效率。然而在實際遊戲過程中,我卻需要反復在各個工作臺之間來回切換,並分別下達指示。我感覺自己遊戲中絕大部分精力都耗在了介面切換、查漏補缺這些操作層面的瑣事之上,以至於根本沒法抽出足夠多的空閒去思考如何提高運營的效率和技巧。
![](/images/lazyload.gif)
當自己的武器店達到一定規模後,在流水線的各個環節之間切來換去就是一個頗為麻煩的問題了
在生產原材料的管理上,遊戲中經常出現部分材料極度稀缺,可是冒險過程中又總是無法掉落的情況。而原定的生產計畫,也時常因為某種關鍵素材的缺乏而總是陷入停滯或癱瘓狀態。與此同時,某些掉率非常高的常用素材卻怎麼都用不完,而它們卻又無法通過合理有效的交易或兌換的方式轉換成自己真正需要的東西——而這也讓玩家在運營上的迴旋空間變得非常狹窄。
![](/images/lazyload.gif)
有趣的細節
當然,要想徹底打磨乾淨這些細節體驗上的小瑕疵絕非易事,至少從工作量上來看恐怕就是個不小的坑。考慮到開發《武器店物語》這款獨立遊戲的畢竟是單獨的個人作者,從客觀條件上來看也並不具備大型遊戲公司那樣的QA能力,因此也沒必要在這些地方提太高的要求,或抱太大的期待。
綜上,我認為《武器店物語》已經將自己作為一款獨立遊戲的本分做得足夠好了。它雖然存在這不少瑕疵,但是的的確確做出了有意思的內容,充分傳達出了模擬經營類遊戲的運營成長樂趣,甚至還能讓人沉迷其中幾十、甚至上百個小時。