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《頭號玩家》看的不只是電影,也是手遊縮影

新上映的美國大片《頭號玩家》帶領觀眾進入了一個遊戲的虛擬世界。 故事發生在30年後, 到處都是報廢的車輛和城市垃圾, 矮小的房子一座堆著一座, 成了“疊樓”。 現實的糟糕讓人們徹底放棄解決問題, 而是將生活寄託在虛擬實境的世界——“綠洲”。 社交、“旅遊”、“賺錢”、競爭…. “綠洲”似乎完全替代了真實世界, 它的開發者哈利得開始感到擔憂。 於是他臨終前在遊戲中設置了一枚彩蛋——誰能找到彩蛋, 便能接管“綠洲”。 故事結局是“綠洲”五強玩家聯手擊退了大反派101公司, 找到彩蛋並揭示了它的真正含義——現實才是唯一。

“綠洲”可能距離我們還比較遙遠, 但全民線上類遊戲已經勢不可擋。 我們通過梳理資料發現, 電影中體現的幾個遊戲行業以及玩家特徵非常符合當下情況。

1. 玩不盡的遊戲充不完的錢

在諸多手游中, 於2017年底上線的一款戀愛養成類遊戲被認為是最燒錢的遊戲之一。 玩家在這款遊戲中扮演女主角, 與四位男主角不斷邂逅, 並通過抽卡獲得約會機會、推動劇情發展。 調查顯示有玩家為了體驗特定劇情, 比如獲得男主角在“朋友圈”的愛情告白、或者接到男主角的電話等, 花費幾千甚至上萬元抽卡。

資料顯示, 該遊戲目前的活躍用戶近1000萬, 最高單日流水超過2000萬元, 平均月流水過億。

資料顯示超過一半的戀愛養成類遊戲玩家是21-25歲的青年女性。 北京教育學院宣武分院心理教研員鐘珩分析了這一現象的原因。

“21-25歲是探索、建立親密關係的重要階段,

這對於成長中的年輕人來說並不是一件容易的事情, 而多為獨生子女的他們, 要處理差異、建立親密關係, 則需要更多的耐心和時間。 現在整個社會的生活節奏快, 工作壓力大, 在現實生活中建立親密關係必然會有一定的挫敗體驗。 這類遊戲滿足了這個年齡女性對完美愛情的渴望, 而且這種完美愛情的體驗來的非常容易和便捷, 對於渴望愛情而又不太成熟的年輕女性來說, 是一個很好的情感替代。 ”

但她也指出, 這類遊戲會導致年輕女性更願意沉浸在虛擬世界中, 容易用虛擬的理想情感體驗和現實相對比, 從而導致無法接納真實的現實情感生活, 對於戀愛或婚姻容易失望, 可能導致家庭矛盾或輕易離婚。

2. 遊戲中的“戰鬥機”

電影裡哈利得雖然開發了“綠洲”這款全民VR遊戲, 但他內心深處最懷念的仍是兒時玩的“小霸王”。 現實亦是如此。 2007年iPhone革命性的推出帶領人們步入“手遊時代”, 而互聯網的發達也讓無數單機類遊戲“網遊化”。

資料顯示2015年底月活躍用戶數最多的前10個手游榜單中, 只有1個是多人線上類遊戲,而2018年初,這個數字已經增長到7。目前全網遊戲類app中,多人線上類遊戲(包括王者榮耀等戰術競技類、“吃雞”等第一人稱射擊類、陰陽師等卡牌對戰類、歡樂鬥地主等多人棋牌類、QQ飛車等線上競速類、狼人殺等桌遊類)每天的活躍人數占總數的60%以上。然而,不論遊戲行業風起雲湧、暢銷遊戲榜單如何反覆運算,有兩款遊戲排名從未跌落前十——開心消消樂和歡樂鬥地主。

3. 不要小看小學生

影片裡“綠洲五強”之一——修(只有11歲)上場時可把其他玩家嚇了一跳,而當下小學生玩家早已是一股不可忽視的力量。目前大熱的幾款連線類手游,包括王者榮耀、“吃雞”、陰陽師和夢幻西遊,用戶年齡在24歲以下的超過一半以上。資料顯示“吃雞”的玩家有16%未滿18歲。

小學生玩手游成為許多家長的擔憂。去年,王者榮耀率先推出未成年人防沉迷系統,嚴格限制小學生的登錄時間和線上時長,但越來越多的新推遊戲讓家長和小學生們應接不暇。心理教研員鐘珩認為,青少年對手游沉迷背後的原因一方面在於遊戲設計本身的誘惑性,另一方面也在於青少年內心對於成就感、人際關係和快樂體驗的渴望,家長不能一味禁止孩子玩遊戲,而是應該在時間和內容上加以引導和把控。

4. “現實才是唯一的真實”

《頭號玩家》裡有帶著VR眼鏡闖關,全然不顧起火的廚房和孩子哭鬧的家庭主婦,也有執行遊戲任務失敗而要跳樓的都市白領...... 這是否映射了當下有些玩家因過度沉迷遊戲而忽略了現實生活?資料顯示當前比較火的幾款線上遊戲,每個玩家平均每天啟動的次數超過5次,線上時長接近1個小時。以王者榮耀為例,去年8月份王者榮耀的日均活躍用戶約為9千萬人,每人每天平均線上時長超過一個半小時。

“網路遊戲是和現實生活完全不同的情境,也是相對獨立於工作、生活等現實壓力的情境,” 心理教研員鐘珩分析道,“在玩遊戲的時間裡可以完全拋開現實壓力、放鬆精神,去體驗遊戲帶來的快感,是一種減壓的方式。同時,遊戲成功的體驗也可以得到在現實中得不到的尊重和滿足感,可以彌補現實壓力帶來的挫敗感。”但她也指出,過度沉迷虛擬世界會讓人對現實生活的容忍性和耐挫能力降低,從而更容易焦慮和急躁。

遊戲所帶來的價值感、成就感和親密感,其實在現實生活中也可以獲得,鐘珩說道,只不過需要的時間更長一些,付出的努力可能更大一些。但是,“花時間和努力獲得的體驗才會更真實和深切。”正如哈利得最後說的,現實就是現實,不管現實多苦,遊戲多酷,只有在現實裡,你才能真的吃到一頓可口的晚餐。

只有1個是多人線上類遊戲,而2018年初,這個數字已經增長到7。目前全網遊戲類app中,多人線上類遊戲(包括王者榮耀等戰術競技類、“吃雞”等第一人稱射擊類、陰陽師等卡牌對戰類、歡樂鬥地主等多人棋牌類、QQ飛車等線上競速類、狼人殺等桌遊類)每天的活躍人數占總數的60%以上。然而,不論遊戲行業風起雲湧、暢銷遊戲榜單如何反覆運算,有兩款遊戲排名從未跌落前十——開心消消樂和歡樂鬥地主。

3. 不要小看小學生

影片裡“綠洲五強”之一——修(只有11歲)上場時可把其他玩家嚇了一跳,而當下小學生玩家早已是一股不可忽視的力量。目前大熱的幾款連線類手游,包括王者榮耀、“吃雞”、陰陽師和夢幻西遊,用戶年齡在24歲以下的超過一半以上。資料顯示“吃雞”的玩家有16%未滿18歲。

小學生玩手游成為許多家長的擔憂。去年,王者榮耀率先推出未成年人防沉迷系統,嚴格限制小學生的登錄時間和線上時長,但越來越多的新推遊戲讓家長和小學生們應接不暇。心理教研員鐘珩認為,青少年對手游沉迷背後的原因一方面在於遊戲設計本身的誘惑性,另一方面也在於青少年內心對於成就感、人際關係和快樂體驗的渴望,家長不能一味禁止孩子玩遊戲,而是應該在時間和內容上加以引導和把控。

4. “現實才是唯一的真實”

《頭號玩家》裡有帶著VR眼鏡闖關,全然不顧起火的廚房和孩子哭鬧的家庭主婦,也有執行遊戲任務失敗而要跳樓的都市白領...... 這是否映射了當下有些玩家因過度沉迷遊戲而忽略了現實生活?資料顯示當前比較火的幾款線上遊戲,每個玩家平均每天啟動的次數超過5次,線上時長接近1個小時。以王者榮耀為例,去年8月份王者榮耀的日均活躍用戶約為9千萬人,每人每天平均線上時長超過一個半小時。

“網路遊戲是和現實生活完全不同的情境,也是相對獨立於工作、生活等現實壓力的情境,” 心理教研員鐘珩分析道,“在玩遊戲的時間裡可以完全拋開現實壓力、放鬆精神,去體驗遊戲帶來的快感,是一種減壓的方式。同時,遊戲成功的體驗也可以得到在現實中得不到的尊重和滿足感,可以彌補現實壓力帶來的挫敗感。”但她也指出,過度沉迷虛擬世界會讓人對現實生活的容忍性和耐挫能力降低,從而更容易焦慮和急躁。

遊戲所帶來的價值感、成就感和親密感,其實在現實生活中也可以獲得,鐘珩說道,只不過需要的時間更長一些,付出的努力可能更大一些。但是,“花時間和努力獲得的體驗才會更真實和深切。”正如哈利得最後說的,現實就是現實,不管現實多苦,遊戲多酷,只有在現實裡,你才能真的吃到一頓可口的晚餐。

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