新上映的美國大片《頭號玩家》帶領觀眾進入了一個遊戲的虛擬世界。 故事發生在30年後, 到處都是報廢的車輛和城市垃圾, 矮小的房子一座堆著一座, 成了“疊樓”。 現實的糟糕讓人們徹底放棄解決問題, 而是將生活寄託在虛擬實境的世界——“綠洲”。 社交、“旅遊”、“賺錢”、競爭…. “綠洲”似乎完全替代了真實世界, 它的開發者哈利得開始感到擔憂。 於是他臨終前在遊戲中設置了一枚彩蛋——誰能找到彩蛋, 便能接管“綠洲”。 故事結局是“綠洲”五強玩家聯手擊退了大反派101公司, 找到彩蛋並揭示了它的真正含義——現實才是唯一。
“綠洲”可能距離我們還比較遙遠, 但全民線上類遊戲已經勢不可擋。 我們通過梳理資料發現, 電影中體現的幾個遊戲行業以及玩家特徵非常符合當下情況。
1. 玩不盡的遊戲充不完的錢
在諸多手游中, 於2017年底上線的一款戀愛養成類遊戲被認為是最燒錢的遊戲之一。 玩家在這款遊戲中扮演女主角, 與四位男主角不斷邂逅, 並通過抽卡獲得約會機會、推動劇情發展。 調查顯示有玩家為了體驗特定劇情, 比如獲得男主角在“朋友圈”的愛情告白、或者接到男主角的電話等, 花費幾千甚至上萬元抽卡。
資料顯示超過一半的戀愛養成類遊戲玩家是21-25歲的青年女性。
北京教育學院宣武分院心理教研員鐘珩分析了這一現象的原因。
“21-25歲是探索、建立親密關係的重要階段,
但她也指出, 這類遊戲會導致年輕女性更願意沉浸在虛擬世界中, 容易用虛擬的理想情感體驗和現實相對比, 從而導致無法接納真實的現實情感生活, 對於戀愛或婚姻容易失望, 可能導致家庭矛盾或輕易離婚。
2. 遊戲中的“戰鬥機”
電影裡哈利得雖然開發了“綠洲”這款全民VR遊戲, 但他內心深處最懷念的仍是兒時玩的“小霸王”。 現實亦是如此。 2007年iPhone革命性的推出帶領人們步入“手遊時代”, 而互聯網的發達也讓無數單機類遊戲“網遊化”。
資料顯示2015年底月活躍用戶數最多的前10個手游榜單中,
只有1個是多人線上類遊戲,而2018年初,這個數字已經增長到7。目前全網遊戲類app中,多人線上類遊戲(包括王者榮耀等戰術競技類、“吃雞”等第一人稱射擊類、陰陽師等卡牌對戰類、歡樂鬥地主等多人棋牌類、QQ飛車等線上競速類、狼人殺等桌遊類)每天的活躍人數占總數的60%以上。然而,不論遊戲行業風起雲湧、暢銷遊戲榜單如何反覆運算,有兩款遊戲排名從未跌落前十——開心消消樂和歡樂鬥地主。
3. 不要小看小學生
影片裡“綠洲五強”之一——修(只有11歲)上場時可把其他玩家嚇了一跳,而當下小學生玩家早已是一股不可忽視的力量。目前大熱的幾款連線類手游,包括王者榮耀、“吃雞”、陰陽師和夢幻西遊,用戶年齡在24歲以下的超過一半以上。資料顯示“吃雞”的玩家有16%未滿18歲。
小學生玩手游成為許多家長的擔憂。去年,王者榮耀率先推出未成年人防沉迷系統,嚴格限制小學生的登錄時間和線上時長,但越來越多的新推遊戲讓家長和小學生們應接不暇。心理教研員鐘珩認為,青少年對手游沉迷背後的原因一方面在於遊戲設計本身的誘惑性,另一方面也在於青少年內心對於成就感、人際關係和快樂體驗的渴望,家長不能一味禁止孩子玩遊戲,而是應該在時間和內容上加以引導和把控。
4. “現實才是唯一的真實”
《頭號玩家》裡有帶著VR眼鏡闖關,全然不顧起火的廚房和孩子哭鬧的家庭主婦,也有執行遊戲任務失敗而要跳樓的都市白領...... 這是否映射了當下有些玩家因過度沉迷遊戲而忽略了現實生活?資料顯示當前比較火的幾款線上遊戲,每個玩家平均每天啟動的次數超過5次,線上時長接近1個小時。以王者榮耀為例,去年8月份王者榮耀的日均活躍用戶約為9千萬人,每人每天平均線上時長超過一個半小時。
“網路遊戲是和現實生活完全不同的情境,也是相對獨立於工作、生活等現實壓力的情境,” 心理教研員鐘珩分析道,“在玩遊戲的時間裡可以完全拋開現實壓力、放鬆精神,去體驗遊戲帶來的快感,是一種減壓的方式。同時,遊戲成功的體驗也可以得到在現實中得不到的尊重和滿足感,可以彌補現實壓力帶來的挫敗感。”但她也指出,過度沉迷虛擬世界會讓人對現實生活的容忍性和耐挫能力降低,從而更容易焦慮和急躁。
遊戲所帶來的價值感、成就感和親密感,其實在現實生活中也可以獲得,鐘珩說道,只不過需要的時間更長一些,付出的努力可能更大一些。但是,“花時間和努力獲得的體驗才會更真實和深切。”正如哈利得最後說的,現實就是現實,不管現實多苦,遊戲多酷,只有在現實裡,你才能真的吃到一頓可口的晚餐。
只有1個是多人線上類遊戲,而2018年初,這個數字已經增長到7。目前全網遊戲類app中,多人線上類遊戲(包括王者榮耀等戰術競技類、“吃雞”等第一人稱射擊類、陰陽師等卡牌對戰類、歡樂鬥地主等多人棋牌類、QQ飛車等線上競速類、狼人殺等桌遊類)每天的活躍人數占總數的60%以上。然而,不論遊戲行業風起雲湧、暢銷遊戲榜單如何反覆運算,有兩款遊戲排名從未跌落前十——開心消消樂和歡樂鬥地主。3. 不要小看小學生
影片裡“綠洲五強”之一——修(只有11歲)上場時可把其他玩家嚇了一跳,而當下小學生玩家早已是一股不可忽視的力量。目前大熱的幾款連線類手游,包括王者榮耀、“吃雞”、陰陽師和夢幻西遊,用戶年齡在24歲以下的超過一半以上。資料顯示“吃雞”的玩家有16%未滿18歲。
小學生玩手游成為許多家長的擔憂。去年,王者榮耀率先推出未成年人防沉迷系統,嚴格限制小學生的登錄時間和線上時長,但越來越多的新推遊戲讓家長和小學生們應接不暇。心理教研員鐘珩認為,青少年對手游沉迷背後的原因一方面在於遊戲設計本身的誘惑性,另一方面也在於青少年內心對於成就感、人際關係和快樂體驗的渴望,家長不能一味禁止孩子玩遊戲,而是應該在時間和內容上加以引導和把控。
4. “現實才是唯一的真實”
《頭號玩家》裡有帶著VR眼鏡闖關,全然不顧起火的廚房和孩子哭鬧的家庭主婦,也有執行遊戲任務失敗而要跳樓的都市白領...... 這是否映射了當下有些玩家因過度沉迷遊戲而忽略了現實生活?資料顯示當前比較火的幾款線上遊戲,每個玩家平均每天啟動的次數超過5次,線上時長接近1個小時。以王者榮耀為例,去年8月份王者榮耀的日均活躍用戶約為9千萬人,每人每天平均線上時長超過一個半小時。
“網路遊戲是和現實生活完全不同的情境,也是相對獨立於工作、生活等現實壓力的情境,” 心理教研員鐘珩分析道,“在玩遊戲的時間裡可以完全拋開現實壓力、放鬆精神,去體驗遊戲帶來的快感,是一種減壓的方式。同時,遊戲成功的體驗也可以得到在現實中得不到的尊重和滿足感,可以彌補現實壓力帶來的挫敗感。”但她也指出,過度沉迷虛擬世界會讓人對現實生活的容忍性和耐挫能力降低,從而更容易焦慮和急躁。
遊戲所帶來的價值感、成就感和親密感,其實在現實生活中也可以獲得,鐘珩說道,只不過需要的時間更長一些,付出的努力可能更大一些。但是,“花時間和努力獲得的體驗才會更真實和深切。”正如哈利得最後說的,現實就是現實,不管現實多苦,遊戲多酷,只有在現實裡,你才能真的吃到一頓可口的晚餐。