今天咱們先從一本書開始說起。
《DOOM啟示錄》, 講述了兩位傳奇遊戲製作人, 是如何白手起家, 進而創造出足以影響電子遊戲歷史的《毀滅戰士》(DOOM)的傳奇故事。 如果你想瞭解電子遊戲的發展歷史, 就一定要讀讀這本書。
這兩位擁有極致個性的遊戲開發者, 一位是“狂放”的遊戲設計師羅梅洛, 另一位是“專注”的引擎工程師卡馬克。
青年時代的羅梅洛(左)和卡馬克(右)
也許你對羅梅洛並不熟悉, 但你一定知道卡馬克的鼎鼎大名。 這位被比爾·蓋茨稱讚為“天才”的程式師, 一次又一次地影響了電子遊戲乃至電腦技術的發展進程。
在兩人早年創業時, 由於性格上的截然相反, 使得他們的工作重點完全不同:羅梅洛偏向創意, 而卡馬克偏向技術。 兩者天才般的才能相互結合, 創造了一款又一款堪稱偉大的電子遊戲。
而正所謂“英雄惜英雄”, 兩人在早年也是惺惺相惜:卡馬克擁有天才的技術開發能力,
稍微年輕一點的玩家也許都沒玩過這幾款遊戲, 或者說是這幾個遊戲系列最早的版本, 但這幾款作品就是那個時代的神作, 它們不光是足夠的好玩, 更是對後來的電子遊戲發展, 特別是第一人稱射擊遊戲, 產生了非常深遠的影響。
然而, 令人扼腕歎息的是, 羅梅洛與卡馬克在《雷神之錘》之後走向了分離。 在世人看來天才般的組合, 卻在最輝煌的時期選擇了分道揚鑣。
雷神之錘(Qquake)
事實上, 兩人的決絕並非是誰被成功沖昏了頭腦, 或者是誰突然性情大變;正相反, 羅梅洛狂放性格的日趨張揚, 卡馬克專注精神的不斷固化, 才成為了最後的導火索。
的確, 兩人的個性讓他們合作完美無缺, 但也正是個性在合作過程中的不斷強化,
最後的結局是, 羅梅洛所經營的遊戲公司砸在了自己手裡, 從此銷聲匿跡;而卡馬克卻在Oculus VR順風順水(除了最近的危機), 而且始終沒有忘記自己創造虛擬實境世界的初衷。
現在的羅梅洛, 歲月真是一把殺豬刀
羅梅洛與卡馬克的傳奇經歷, 正是對於我們現在的VR遊戲行業發展的最好解釋。
VR元年之初, 我們都希望有一款VR遊戲能夠像《憤怒的小鳥》震撼觸屏遊戲市場那樣, 給VR遊戲也來個“殺手級應用”, 甚讓這款應用成為人們購買VR的動力。 但大家努力了一年, 到頭來卻發現現在的VR遊戲還是那些老掉牙的玩法, 瞬移還是那個瞬移, 眩暈還是那個眩暈, 有些玩起來甚至還不如一年以前那些跟著HTC Vive首發的VR遊戲來的有趣。
毫不誇張,the Lab依然是我
迄今為止玩過的最有趣的VR射箭遊戲
我們都期望著通過創意來推進VR的發展,卻忽視了電子遊戲發展的本質規律:技術高於創意。沒有技術的反覆運算,創意再怎麼迸發都無濟於事。
這樣的道理也許能夠解釋為什麼自VR爆發以來一年多的時間裡,鮮有令人震撼的VR遊戲,哪怕是讓我們看到一點點VR遊戲的美好未來也好。難道真是因為全世界的VR遊戲開發者們創意不夠,到現在都沒找到完美符合VR玩法的遊戲嗎?
很顯然,並不是。
千篇一律的VR打僵屍
雖然這麼講來讓人感覺些許遺憾,似乎過去一年大家的努力都沒有得到認可。但從另一方面,這也正是我們看好VR的原因:電腦技術永遠在隨著時間而不斷向前邁進,VR技術也同樣在不斷地反覆運算發展之中。我們有理由抱著樂觀的態度去想像VR頭盔或是VR眼鏡在幾代反覆運算後的美好未來,正因為這樣的事情就曾經發生在我們的身邊。
想想過去,當你第一次玩到3D的第一人稱射擊遊戲的時候,是否會興奮的大叫起來,卻又覺得來回晃動的畫面讓你噁心難受?現在回想起來,這種感受是顯而易見的:受限於當時的技術,粗糙的畫質,超高的延遲和刷新率,任誰都無法暢快地玩上半個小時。這不正是現在的VR遊戲所面臨的最大困擾嗎?
當年的DOOM一代畫面
很顯然,我們現在已經克服,或者說是習慣了第一人稱射擊遊戲的眩暈感。雖然仍然有不少人依然會“暈3D”,但當人們談論起第一人稱射擊遊戲時,幾乎不會有人將“暈動症”掛在嘴邊了。
那麼,對於VR“暈動症”來說同樣如此。由技術帶來的問題,就應該由技術自己來解決。
現在身處VR行業的我們總是唉聲歎氣,去年風頭過後,我們眼睜睜地看著一家一家的國內VR公司相繼倒閉,而國外也是一副唱衰之氣。確實,VR技術是一項足以稱之為偉大的技術,但在短短一年時間,就想將人類與虛擬世界的牆壁徹底打破,顯然不符合技術發展的客觀規律。
放一張媒體最喜歡用的VR效果圖
我們不得不承認,VR技術現在就正在線性積累的時期,在沒有更高的刷新率與解析度,更低的延遲之前,任誰都沒法做出多麼驚豔的VR遊戲。
所以,回到標題的問題,到底是怎樣的人才能拯救我們現在“前途慘澹”的VR遊戲行業?
要我說,是時間,是時間背後,那些專心致志,用心做技術的人。他們才是我們VR行業真正的救世主。
最後再對VR行業仍然心存疑慮的人說一句:
有卡馬克這樣的技術天才在領頭研究VR技術,兄弟們不要慌,這波其實很穩。
現任Oculus CTO的卡馬克
毫不誇張,the Lab依然是我
迄今為止玩過的最有趣的VR射箭遊戲
我們都期望著通過創意來推進VR的發展,卻忽視了電子遊戲發展的本質規律:技術高於創意。沒有技術的反覆運算,創意再怎麼迸發都無濟於事。
這樣的道理也許能夠解釋為什麼自VR爆發以來一年多的時間裡,鮮有令人震撼的VR遊戲,哪怕是讓我們看到一點點VR遊戲的美好未來也好。難道真是因為全世界的VR遊戲開發者們創意不夠,到現在都沒找到完美符合VR玩法的遊戲嗎?
很顯然,並不是。
千篇一律的VR打僵屍
雖然這麼講來讓人感覺些許遺憾,似乎過去一年大家的努力都沒有得到認可。但從另一方面,這也正是我們看好VR的原因:電腦技術永遠在隨著時間而不斷向前邁進,VR技術也同樣在不斷地反覆運算發展之中。我們有理由抱著樂觀的態度去想像VR頭盔或是VR眼鏡在幾代反覆運算後的美好未來,正因為這樣的事情就曾經發生在我們的身邊。
想想過去,當你第一次玩到3D的第一人稱射擊遊戲的時候,是否會興奮的大叫起來,卻又覺得來回晃動的畫面讓你噁心難受?現在回想起來,這種感受是顯而易見的:受限於當時的技術,粗糙的畫質,超高的延遲和刷新率,任誰都無法暢快地玩上半個小時。這不正是現在的VR遊戲所面臨的最大困擾嗎?
當年的DOOM一代畫面
很顯然,我們現在已經克服,或者說是習慣了第一人稱射擊遊戲的眩暈感。雖然仍然有不少人依然會“暈3D”,但當人們談論起第一人稱射擊遊戲時,幾乎不會有人將“暈動症”掛在嘴邊了。
那麼,對於VR“暈動症”來說同樣如此。由技術帶來的問題,就應該由技術自己來解決。
現在身處VR行業的我們總是唉聲歎氣,去年風頭過後,我們眼睜睜地看著一家一家的國內VR公司相繼倒閉,而國外也是一副唱衰之氣。確實,VR技術是一項足以稱之為偉大的技術,但在短短一年時間,就想將人類與虛擬世界的牆壁徹底打破,顯然不符合技術發展的客觀規律。
放一張媒體最喜歡用的VR效果圖
我們不得不承認,VR技術現在就正在線性積累的時期,在沒有更高的刷新率與解析度,更低的延遲之前,任誰都沒法做出多麼驚豔的VR遊戲。
所以,回到標題的問題,到底是怎樣的人才能拯救我們現在“前途慘澹”的VR遊戲行業?
要我說,是時間,是時間背後,那些專心致志,用心做技術的人。他們才是我們VR行業真正的救世主。
最後再對VR行業仍然心存疑慮的人說一句:
有卡馬克這樣的技術天才在領頭研究VR技術,兄弟們不要慌,這波其實很穩。
現任Oculus CTO的卡馬克