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遊戲技術支撐團隊如何建立「3」

由於運維的瑣碎、故障出現的不確定性以及解決問題的不可控性的存在, 所以讓運維人痛並快樂著。

運維的角度看:好的架構不是設計出來的, 而是一步步的演進出來的。

命運就是這麼難以捉摸,當你拼盡一切前進時才發現前無大道,想放棄一切後退之時卻後路盡絕,最後生無可戀的縱身一躍時,希望卻不知何時悄然而至。

• 運維自動化平臺構建

第一階段:標準化

OS級別基礎環境一致, 設定檔統一管理, 軟體安裝目錄一致, 操控方式一致, 監控方式一致, 日誌格式一致, 標準化基礎建設以便將來使用起來方便。

第二階段:自動化

減少回應時間, 減少人為因素的故障, 對業務流程進行固化, 將手工腳本化為介面可作業系統, 許可權管理聚合在一起, 統一管控伺服器等。

第三階段:平臺化

相對於自動化來講平臺化, 講究的更為人性化, 遮罩硬代碼, 使各方人員的操作習慣形成工作流, 然後給大家更大的自主權。 比如可自主的申請許可權操作、可自主的發佈遊戲版本、可自主的查看各集群報錯等。

• 運維任務調度平臺構建

遊戲運維日常內容種類繁多、零散、多變, 當以定制化系統來應對時, 會經常需要麻煩開發人員改動代碼來適應運維場景, 所以借鑒OA、CMS系統定制化工作流以此來應對, 這樣減少開發人員相應的工作量,

也可以使運維利用自己最熟悉的 shell、python在不改動頁面的前提下, 儘快完成功能的開發, 加快專案的落地。

第一:定制工作流

基於運維人員對各個工作流統一命名、統一部署、統一使用, 使得基礎環境一致性得以落地使用, 並將日常工作內容固化。

工作流元素:工作流(多個)任務節點(具有優先順序)(多個)進程節點(具有優先順序)

工作流參數:在執行過程中可替換

在定制過程中儘量保證工作流的原子性, 一個工作流只做一件事。 不要出現歧義

第二:執行工作流

定制的工作流可在任意集群上執行, 執行工作流, 工作流上可填寫所需變數內容。 每個任務節點單獨展示, 使運維方便定位問題, 方便定位發生在哪個伺服器。

第三:工作流程執行引擎

工作流之間沒有優先順序、任務節點之間有優先順序、進程節點之間有優先順序, 所以 工作流之間是並行關係, 任務節點之間是串列關係, 進程節點之間是串列關係。 在描述這一切時忽略了伺服器之間並行的關係, 而所有的任務節點其實是作用到伺服器上, 同一個任務節點的不同進程節點是在同一台伺服器上執行的。 在工作流數增大或者單個工作流延時比較長的情況下, 需要考慮分佈執行的情況, 用生產者和消費者加鎖的方案解決。

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