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八十年代紅極一時的《吃豆人》竟然是款女性向遊戲

岩穀徹在1977年加入了南夢宮, 並在之後主導了《吃豆人》這款產業代表級別遊戲的開發和視覺設計。 從那時候開始, 他又做了超過50款街機遊戲和視頻遊戲, 其中包括《特戰先鋒:新冒險》和《化解危機》系列。

對於《吃豆人》這款遊戲, 岩谷徹曾在2005年的《遊戲開發者》雜誌中對它進行了複盤。 “吃豆人之父”岩谷徹認為這款針對女性而設計的遊戲之所以能成功離不開他的團隊和他自己對於遊戲內容的堅持。 同時, 他也表達了對於這款遊戲的一些遺憾, 例如更智慧、更有區分度的AI系統, 以及更有趣的關卡設計等。

以下為《吃豆人》複盤原文:

“做一款人人都能享受其中的遊戲是我製作《吃豆人》的初衷。 ”

最初考慮到女性的目標人群, 我當時希望研發一款與“吃”相關的遊戲。 當然這也是《吃豆人》英文名《Pac Man》的由來, 它來自於日本擬聲詞パクパク(羅馬音:pakupaku), 當一個人吃東西不停地張閉嘴時就會發出這個聲音。

當我在思考這件事情的時候, 我正在飯店裡吃披薩。 當我看到缺了一個角的披薩後, 我意識到:“就是它了!”這就是《吃豆人》的開始, 並且“缺角披薩”最終也變成了《吃豆人》的形狀原型。

吃豆人之父岩谷徹

在80年代, 遊戲廳充斥著以殺外星人為主題的遊戲。

很多這些遊戲都擁有非常棒的設計, 足以讓玩家享受其中, 但是我卻發現這些遊戲之中沒有任何一款是以兩性平等的視角去設計的, 換句話說, 沒有適合女性的遊戲。 那時的遊戲缺乏多樣性, 應該說, 這些種類的遊戲更偏向於暴力畫面和男性玩家。

我當時十分希望能夠讓更多的女性玩家和夫妻玩家能夠進入遊戲廳。 在這一點上雅達利的一些遊戲激勵了我;這些遊戲擁有一些創新的概念, 這些創新概念讓我在設計層面上學到了很多新東西。 儘管我沒有花費太多時間去詢問女性對於《吃豆人》的態度, 但我肯定它的概念是會吸引女性群體的。

岩穀徹的設計初衷:“女孩們喜歡吃甜點”

畢竟就算在時尚和珠寶設計產業中, 為女性設計產品的設計師也是有男性的。 對於我創造的東西, 我能夠自信地說, 女性群體會在其中發現吸引她們的東西, 也正因這份自信, 我才能夠之後只跟著我的直覺走, 而不受其它因素的影響。 起草最原始的遊戲方案的時候,

我並沒有讓其他人知道, 其實我已經有《吃豆人》這個想法了。

一幅關於岩穀徹和“吃豆人”披薩的宣傳照, 以此致敬這段《吃豆人》的起源故事

當我最終把我的計畫給我的老闆和同事看時, 有人支持, 也有人質疑。 在《吃豆人》之前, 我已經作過三款遊戲了, 因此我在我的同事之中已經算是有一定知名度的遊戲設計者了。最終,大部分同意要往長遠的視角來看待這款“概念不同”的作品,並且讓我繼續探索這款遊戲的可能性。

優勢和優點

1. 低壓的工作環境

當我們25年前製作《吃豆人》的時候,我們沒有如今開發者都會被迫需要思考的問題。我們沒有預算上的限制,也沒有最終期限的概念。沒有種種這方面的外部壓力,在這種支援創新的環境下,我們可以創造出我們都能夠感到非常滿意的作品。當然即便如此,我們最後也沒有把所有想到的完全加入到遊戲當中。

2. 小團隊價值

與如今大型專案中的開發者有所不同,我們的團隊僅僅由5成員組成,因此相比大團隊,我們能夠更容易地掌控我們的“工作流”。溝通和團隊化學反應這些問題在我們這,都不叫事兒。為了去更有效率地管理一個大型的專案,某種程度上,團隊中的所有人都會站在同一個角度去思考。也就是說,我們為了一個共同的目標在工作。

如果不考慮溝通層面,你的團隊就會變得七零八落。今天製作遊戲的流程比我們那會做《吃豆人》的時候要複雜得多,也許真因為如此,我們才能有機會成為開發流程如此簡潔的開發團隊吧。

3. 核心玩法設計簡單

我們成功地把這款遊戲做得足夠簡單。我們很多時候是通過不斷摸索的方式去尋找一些有趣、刺激的遊戲元素。當我們在設計遊戲的時候,我們也在時時刻刻提醒我們自己不要去犧牲遊戲的簡單性,因為保證遊戲玩法足夠簡單使我們在開始研發《吃豆人》之前就達成的基礎共識。

我們希望去做一款遊戲可以吸引各個層次和所有性別的玩家,這款遊戲需要擁有可以隨時調節整體難度的設定,比如攻擊波次和幽靈的延遲放出區域。為了加入這些設定我們費了很大的功夫,以便讓這款遊戲能夠讓更廣的人群去挑戰。我們花費了極多的時間去測試並不停地完善調整各項參數去讓遊戲達到一個平衡的水準。

劣勢與缺點

1. 難以自我推銷

因為當時很多流行的遊戲都非常相似,我們很難向我們在南夢宮的同事和公眾解釋清楚到底我們的遊戲的基本設定是什麼。特別是對於“為什麼大部分時間都在躲避幽靈的吃豆人能夠在吃完一塊兒能量曲奇後能夠開始追著幽靈吃”這種設定問題,我們真的很難解釋清楚。

照片中的玩具是一個內含初代《吃豆人》原始街機的新機器,照片攝於2010年

我們從公司內部收到了很多關於“如何改進遊戲使得它能夠讓玩家更容易理解“”的建議。舉個例子,公司的老闆曾讓我們把所有的幽靈全作成紅色的,即使這些幽靈都擁有獨立的AI設計和獨立“人格”。

非常幸運的是,當玩家看到或玩到它的時候,遊戲通過自己對很多問題做了解釋,因此長久以來的問題最終不翼而飛了。

2. AI系統仍可以繼續優化

如果非要給我時間,讓我去選擇遊戲中的某一部分進行改善的話,我會選擇AI這一部分。我非常開心能夠將AI系統加入到遊戲中,我想說的是,如果可以,我希望能夠在遊戲中補充一個可以自動調節AI難度的系統。

《吃豆人》創新的AI系統

我們認為僅僅一個固定的難度曲線不足以能夠覆蓋所有可能去玩它的玩家。我們希望難度系統可以自主通過玩家的操作和他的一局時間來判斷他的水準,從而安排適合他難度的AI。

我們考慮了一些傳統遊戲的方法去實現難度的控制,比如設置可以拖延幽靈的大門,但為了能夠準時完成遊戲我們最終取消了這個設定。

3. 技術難題

在研發的絕大部分時間,其實我們是沒有遇到什麼技術難題的。團隊內的研發人員都非常優秀,值得一提的是,我們還保持遊戲足夠簡單以便規避一些技術難題。我認為我們有能力製作這麼一款簡單的遊戲其實最終原因是因為仍有一些我們不瞭解的技術,其實加入我們之前瞭解過這些技術,也許我們能想到一些更加複雜的設計。

儘管這麼說,我們仍然遭遇過技術難題,其中之一就是動畫設計。我們在讓非遊戲場景鮮活起來的時候就已經遇到了一些問題,但我們仍設法創造出一些引人入勝的擁有各種鮮明性格的東西。我們一直希望能夠做出一種能夠讓人津津樂道的動畫風格,因為我們希望以此來吸引更多的人。

為了讓遊戲能夠變成一個成功的系列,我們需要設計一個積極向上的主角,當玩家玩遊戲看到它的時候會由衷地笑起來。對於幽靈的設計也是一樣,儘管遊戲需要作為敵人的角色,但是我們希望這些角色能夠擁有可愛的外表。很慶倖,圍繞這個技術難題我們擁有一群很厲害的程式師,最終還是把《吃豆人》做出來了。

“吃向未來”

我非常高興《吃豆人》在世界上能夠如此受到歡迎。當我們完成這個遊戲後,卻找不到除了之前提到的問題以外的問題時,我們就知道了,這款遊戲是一款品質非常高的遊戲。

我們當時完全不知道這款遊戲之後會有多成功,即使它在日本取得了很大的成功,我們也並沒有預料到它在海外也能取得如此大的成績。由於《吃豆人》還在主機平臺不斷地推出新版本,很多即便是一些年輕的玩家也因此知道了這款遊戲。不過最重要的是,這些成功我認為確實歸功於其簡單的遊戲設計和它本身可愛的角色造型。

充滿符號性的形象設計

作為《吃豆人》的開發者,我有能力去結識很多人,否則我也不會遇到這麼多的機遇。這些人對於我來說都非常重要,同時我也感到自己非常幸運能夠參與到《吃豆人》的研發當中來。

我們所有參與研發《吃豆人》的人員從這款遊戲的開發過程中學到了幾個重要的經驗。第一,一定要製作一個你目標人群會喜歡的遊戲,而不僅是你喜歡的。在這方面,設計人員需要有以服務為導向的思維模式。第二,開發者們需要知道的是,只要他們有勇氣,有能量並且富含使命感,不論做什麼都會成功。他們應該去相信自己並且為了他們的目標不停奮鬥。

因此我在我的同事之中已經算是有一定知名度的遊戲設計者了。最終,大部分同意要往長遠的視角來看待這款“概念不同”的作品,並且讓我繼續探索這款遊戲的可能性。

優勢和優點

1. 低壓的工作環境

當我們25年前製作《吃豆人》的時候,我們沒有如今開發者都會被迫需要思考的問題。我們沒有預算上的限制,也沒有最終期限的概念。沒有種種這方面的外部壓力,在這種支援創新的環境下,我們可以創造出我們都能夠感到非常滿意的作品。當然即便如此,我們最後也沒有把所有想到的完全加入到遊戲當中。

2. 小團隊價值

與如今大型專案中的開發者有所不同,我們的團隊僅僅由5成員組成,因此相比大團隊,我們能夠更容易地掌控我們的“工作流”。溝通和團隊化學反應這些問題在我們這,都不叫事兒。為了去更有效率地管理一個大型的專案,某種程度上,團隊中的所有人都會站在同一個角度去思考。也就是說,我們為了一個共同的目標在工作。

如果不考慮溝通層面,你的團隊就會變得七零八落。今天製作遊戲的流程比我們那會做《吃豆人》的時候要複雜得多,也許真因為如此,我們才能有機會成為開發流程如此簡潔的開發團隊吧。

3. 核心玩法設計簡單

我們成功地把這款遊戲做得足夠簡單。我們很多時候是通過不斷摸索的方式去尋找一些有趣、刺激的遊戲元素。當我們在設計遊戲的時候,我們也在時時刻刻提醒我們自己不要去犧牲遊戲的簡單性,因為保證遊戲玩法足夠簡單使我們在開始研發《吃豆人》之前就達成的基礎共識。

我們希望去做一款遊戲可以吸引各個層次和所有性別的玩家,這款遊戲需要擁有可以隨時調節整體難度的設定,比如攻擊波次和幽靈的延遲放出區域。為了加入這些設定我們費了很大的功夫,以便讓這款遊戲能夠讓更廣的人群去挑戰。我們花費了極多的時間去測試並不停地完善調整各項參數去讓遊戲達到一個平衡的水準。

劣勢與缺點

1. 難以自我推銷

因為當時很多流行的遊戲都非常相似,我們很難向我們在南夢宮的同事和公眾解釋清楚到底我們的遊戲的基本設定是什麼。特別是對於“為什麼大部分時間都在躲避幽靈的吃豆人能夠在吃完一塊兒能量曲奇後能夠開始追著幽靈吃”這種設定問題,我們真的很難解釋清楚。

照片中的玩具是一個內含初代《吃豆人》原始街機的新機器,照片攝於2010年

我們從公司內部收到了很多關於“如何改進遊戲使得它能夠讓玩家更容易理解“”的建議。舉個例子,公司的老闆曾讓我們把所有的幽靈全作成紅色的,即使這些幽靈都擁有獨立的AI設計和獨立“人格”。

非常幸運的是,當玩家看到或玩到它的時候,遊戲通過自己對很多問題做了解釋,因此長久以來的問題最終不翼而飛了。

2. AI系統仍可以繼續優化

如果非要給我時間,讓我去選擇遊戲中的某一部分進行改善的話,我會選擇AI這一部分。我非常開心能夠將AI系統加入到遊戲中,我想說的是,如果可以,我希望能夠在遊戲中補充一個可以自動調節AI難度的系統。

《吃豆人》創新的AI系統

我們認為僅僅一個固定的難度曲線不足以能夠覆蓋所有可能去玩它的玩家。我們希望難度系統可以自主通過玩家的操作和他的一局時間來判斷他的水準,從而安排適合他難度的AI。

我們考慮了一些傳統遊戲的方法去實現難度的控制,比如設置可以拖延幽靈的大門,但為了能夠準時完成遊戲我們最終取消了這個設定。

3. 技術難題

在研發的絕大部分時間,其實我們是沒有遇到什麼技術難題的。團隊內的研發人員都非常優秀,值得一提的是,我們還保持遊戲足夠簡單以便規避一些技術難題。我認為我們有能力製作這麼一款簡單的遊戲其實最終原因是因為仍有一些我們不瞭解的技術,其實加入我們之前瞭解過這些技術,也許我們能想到一些更加複雜的設計。

儘管這麼說,我們仍然遭遇過技術難題,其中之一就是動畫設計。我們在讓非遊戲場景鮮活起來的時候就已經遇到了一些問題,但我們仍設法創造出一些引人入勝的擁有各種鮮明性格的東西。我們一直希望能夠做出一種能夠讓人津津樂道的動畫風格,因為我們希望以此來吸引更多的人。

為了讓遊戲能夠變成一個成功的系列,我們需要設計一個積極向上的主角,當玩家玩遊戲看到它的時候會由衷地笑起來。對於幽靈的設計也是一樣,儘管遊戲需要作為敵人的角色,但是我們希望這些角色能夠擁有可愛的外表。很慶倖,圍繞這個技術難題我們擁有一群很厲害的程式師,最終還是把《吃豆人》做出來了。

“吃向未來”

我非常高興《吃豆人》在世界上能夠如此受到歡迎。當我們完成這個遊戲後,卻找不到除了之前提到的問題以外的問題時,我們就知道了,這款遊戲是一款品質非常高的遊戲。

我們當時完全不知道這款遊戲之後會有多成功,即使它在日本取得了很大的成功,我們也並沒有預料到它在海外也能取得如此大的成績。由於《吃豆人》還在主機平臺不斷地推出新版本,很多即便是一些年輕的玩家也因此知道了這款遊戲。不過最重要的是,這些成功我認為確實歸功於其簡單的遊戲設計和它本身可愛的角色造型。

充滿符號性的形象設計

作為《吃豆人》的開發者,我有能力去結識很多人,否則我也不會遇到這麼多的機遇。這些人對於我來說都非常重要,同時我也感到自己非常幸運能夠參與到《吃豆人》的研發當中來。

我們所有參與研發《吃豆人》的人員從這款遊戲的開發過程中學到了幾個重要的經驗。第一,一定要製作一個你目標人群會喜歡的遊戲,而不僅是你喜歡的。在這方面,設計人員需要有以服務為導向的思維模式。第二,開發者們需要知道的是,只要他們有勇氣,有能量並且富含使命感,不論做什麼都會成功。他們應該去相信自己並且為了他們的目標不停奮鬥。

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