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育碧又做砸了一款好遊戲——《幽靈行動:荒野》

本文來源NGA遊戲綜合, 本文作者:棒棒糖摧毀者

育碧味的載具

育碧的所有遊戲一大特色就是載具輪胎下面像是塗了黃油, 主機端由於搖杆的線性控制方式存在, 削弱了這個問題, 然而在PC端, 玩家的鍵盤只有0和1兩種狀態, 初期上手需要很長一段時間來熟悉, 在非道路上行駛時, 輪胎像是完全失去了抓地力, 而車輛也像時脫離了地心引力, 從山上往下行駛時, 簡直是一場災難, 玩家的載具基本是滑下去和滾下去的, 你基本控制不了車輛的行駛方向。

而直升機, 使用了和無人機相同的操作模式, 這套操作方式極其簡單,

shift上升, ctrl下降, w向前, s往後, a左轉, d右轉, 滑鼠只是用來轉換視角, 對載具的武器瞄準完全沒有幫助, 所以如果你想要用《戰地》那一套方式來用武直來幹翻毒梟, 我想告訴你, 太難, 太難, 單人模式下基本是靠飛機上的隊友幫你擊殺敵人。 多人模式下, 通過隊友的標記, 直升機的武器會有射擊輔助引導, 但是不覺得怪異嗎。 這是一款軍事模擬類型的FPS+TPS遊戲, 卻在空中載具這裡做的如此業餘。

暖暖環遊玻利維亞

起初捏人的時候, 看見琳琅滿目的迷彩和配件, 還以為這些元素會影響到遊戲體驗, 然而事實證明我想多了, 這真的只是讓玩家看得舒服而已。

玩家的人物外觀配置是否貼切其在隊伍中的角色, 完全靠玩家的入戲程度而定義,

穿著一套吉利服深入敵營突突突完敵人是否太過出戲?明明是在雪白的鹽沼之上, 卻穿著一身顯眼的叢林迷彩卻沒有一點懲罰, 是否略顯業餘。

明明設計了如此豐富的美麗場景, 從高山湖泊到沙漠鹽沼, 然而與之相匹配的迷彩卻只是單純的貼圖內容, 除了歎息之外, 無話可說。

魔幻背包和量產型特工

無人機如果只是用來標記敵人之外, 倒也無可厚非, 丟丟炸彈這點尚可接受, 然而, 出乎人意料的是, 無人機不是消耗性資源, 你只需要等待30秒的CD就可以再炸一輪。 這也太魔幻了吧。

此外, 手雷、閃光、C4、地雷、誘餌是可以同時全部裝備的, 升滿技能以後每個都能持有6個。 敢問, 這些幽靈隊員用的是什麼口袋。

從初代的幽靈行動開始都沒有這麼設計啊。

武器也是可以隨時更換的, 剛剛前一秒手上拿著的還是M40A5和MP4一副狙擊手的武器配置, 然而只需要按下I鍵, 你就可以隨時隨地更換裝備和武器配件, 等你回到遊戲就可以化身Soap一路突突突進基地, 這點真的可以說是為了單人模式下的遊戲性做出的最粗暴的設計, 因為AI的狙擊是有CD的, 主動潛入擊殺也是不可能的, 只能靠玩家自己, 才怪!只要敵人暴露在可見視線範圍裡, 那你只需要等狙擊CD就好了。 呵呵。

實際上武器和裝備的設計部分明明可以參考同公司的《分裂細胞:黑名單》這種, 不同的衣服擁有不同的裝備數量限制, 並且有不同的隱匿、機動、防護數值, 無人機的彈藥使用完了只能偵查用,

被擊毀以後就沒得用, 這種設定相對目前來說明顯更加硬核。

並且這個問題帶來了另一個問題, 合作模式下所有玩家都一樣, 特別是高等級下, 低等級由於技能解鎖的問題其實還具備一定差異, 然而當玩家一步步完成遊戲內容之後, 差異程度反倒越來越少。 主玩狙擊和主玩火力突入的玩家相比, 差異只在個別技能的等級, 完全達不到角色差異化的程度。

育碧味收集

這個育碧一貫的做法, 在這個遊戲中, 導致某些本不應收集的要素卻成為的收集的內容, 一些原本該加入遊戲的內容卻鳩占鵲巢。

遊戲的收集要素有5種。

武器配件

武器

技能點數

加成獎章

“弑君者”檔

還有四種用於升級技能使用的資源:油料,

醫療, 通訊, 食物。 (有沒有感覺到和育碧的另一款遊戲很像)

其中“弑君者”檔 是傳統的資料收集要素外, 其餘四種和遊戲遊玩密切相關。

技能點數搭配資源用於升級技能, 加成獎章則是提升技能效果。

這些其實倒還好說, 然而讓人不理解的是, 除了遊戲一開始給了一把P416和初始營地外就可以拾取的M40A5之外, 其餘的所有槍械和配件都是收集要素。 最令人感到匪夷所思的是, 為什麼M4A1和MP5等原本就是折疊式槍托的槍械還要通過收集來解鎖。

繁雜的武器和配件收集過程, 有人甘之如飴, 而有的人則是苦不堪言。

當然, 聰明的育碧給了你另一個選擇:氪金。

氪金內容還真不少? ?? ?

另外提一句, 這遊戲自帶EasyAntiCheat, 說是為了多人模式下的玩家體驗, 然而實際單機下也有效果,有的玩家開了作弊器用來趕路照樣被BAN 10天。

將這兩點結合在一起考慮,對育碧略有厭惡。? ?? ?

粗暴的遊戲內容佈置

整個遊戲過程遵循著“尋找任務檔案”-》“解鎖任務”-》“完成任務”-》“解鎖下一個任務”或“尋找下一個任務檔案”這樣的流程。

任務內容也不過寥寥幾種:擊殺目標,審訊目標,掩護目標撤退,放置物品。

當然,不止是《幽靈行動:荒野》是這樣,其他類型的遊戲抽象化後也是如此,但是由於拋去了電影化敘事,將遊戲過程全權託付給玩家自己,並且任務過程的劇情體驗能力又少。

同樣是開放世界軍事題材遊戲的《合金裝備V :幻痛》,其遊戲場景就具備了故事的敘述能力。《荒野》中則是完全沒有,你無法感受到毒梟對當地的荼毒,無法感受到聯合軍的暴虐。同樣是開放世界的《俠盜獵車手5》,基本每個任務都是一整個故事的一個片段,優秀的任務過場動畫告訴了玩家這個任務想要講什麼故事。然而,《荒野》沒有,玩家只是單調的尋找下一個任務目標,然後往他的腦殼裡送一顆子彈罷了。

起初倒還好,然而在你遊玩了近10個小時後發現,接下去的遊戲內容依然如此,遊戲的第一個小時遊戲體驗和接下去的n個小時遊戲體驗並無不同,枯燥的任務無疑會使玩家感到煩躁,心生厭惡。

《刺客信條》自從3代開始也是由於這個問題獲得了不少差評,當然依靠其不錯的任務連貫性讓這個問題並不顯得相當突出,但是在《幽靈行動:荒野》中,這個問題被16個小首領的碎片式任務鏈赤裸裸的推到了前臺。

育碧只是將過往《幽靈行動》中一個任務拆解成4、5個小任務,排在地圖上,給玩家自己選擇而已。

如同手遊一般脆弱的任務連貫性和敘事能力愧對遊戲招牌之上的《幽靈行動》4個大字。

P.S.這遊戲放NS上或許不錯,上下班的地鐵正好可以完成幾個任務也不會由於連續遊玩重複的內容而覺得枯燥。

摧毀遊戲的武器系統

這遊戲對於功利玩家只需要三把槍,M4A1和M40A5,以及後期用來打飛機的HTI。

M4A1配上消音器聲音最小,後座超低。M40A5沒有消音器穿透足夠、不帶消音器傷害足夠,不帶消音器的HTI打飛機一槍一個,打裝甲車2~3槍。

每個武器有7個屬性,其中

[武器傷害]傷害越高傷害越高,潛行狀態下,對敵有加成,手槍射擊軀幹基本穩定秒殺。

[準確度] 其實就是後坐力,也就是子彈的垂直散佈。(詭異的命名)

[操控性] 開鏡後的鏡頭移動能力和換彈速度,子彈的水準散佈。

[射程] 影響武器精度,狙擊槍的瞄準鏡是自我調整的,更高的射程意味著狙擊瞄準鏡更多的刻度

[射速] 發射子彈的速度

[降噪效果] 武器的聲音能影響多少範圍的敵人

[子彈穿透] 對牆體、載具、護甲的穿透能力

實際上遊戲中槍械很多設定很詭異。有些實際存在的設定卻沒有告知玩家,比如HTI在無抑制器的情況下打飛機是一槍,而加了抑制器以後,兩顆子彈飛機繼續飛,如果看面板數值你會發現是否加裝抑制器的數值差距並不大。

再舉個栗子,HTI,無消音器,射擊普通車。直接破壞且有明顯的傷害溢出。而裝上消音器(由於有進階消音器的技能,只影響穿透)後需要再補一個彈匣的步槍。也就是說,實際上穿透只要適量即可,沒必要全滿,而傷害換全滿穿透的結果是MSR有穿透但傷害不足,依然無法秒掉直升機,只能用來打擊敵人。

此外類似的是,滿降噪效果並不是意味著沒有聲音,實際上,據玩家測試,滿降噪的觸動距離約20米,無抑制器的HTI其降噪效果數值大約只有5%,觸動範圍是120米。並不科學。

對,這些都是遊戲的設定,也都是經驗資料,那麼育碧是不是應該提供給玩家一個地方進行測試呢?答案是沒有。

沒有殺戮小屋和靶場之類的地方,想要測試,就得上戰場實地測試,或者殺兩個平民試試。

另外一點,武器對載具的傷害判定也有問題,打擋風玻璃也有削弱後的傷害判定,但是我更傾向於沒有。

未經雕琢的原石

《幽靈行動:荒野》有著成為好遊戲的潛質,然而這一次育碧做砸了。

PVP內容遲遲未至,首個DLC內容乏善可陳,第二個DLC稍稍讓玩家感受到一點曾經《幽靈行動》,但是,《荒野》本身的衰樣讓我無法給他一個高分。

《彩虹6號》的轉型很成功,但是《幽靈行動》怕是無法複刻《6》的套路了,幽靈小隊之後是鳳凰涅槃還是就此沒落,不敢想像。

然而實際單機下也有效果,有的玩家開了作弊器用來趕路照樣被BAN 10天。

將這兩點結合在一起考慮,對育碧略有厭惡。? ?? ?

粗暴的遊戲內容佈置

整個遊戲過程遵循著“尋找任務檔案”-》“解鎖任務”-》“完成任務”-》“解鎖下一個任務”或“尋找下一個任務檔案”這樣的流程。

任務內容也不過寥寥幾種:擊殺目標,審訊目標,掩護目標撤退,放置物品。

當然,不止是《幽靈行動:荒野》是這樣,其他類型的遊戲抽象化後也是如此,但是由於拋去了電影化敘事,將遊戲過程全權託付給玩家自己,並且任務過程的劇情體驗能力又少。

同樣是開放世界軍事題材遊戲的《合金裝備V :幻痛》,其遊戲場景就具備了故事的敘述能力。《荒野》中則是完全沒有,你無法感受到毒梟對當地的荼毒,無法感受到聯合軍的暴虐。同樣是開放世界的《俠盜獵車手5》,基本每個任務都是一整個故事的一個片段,優秀的任務過場動畫告訴了玩家這個任務想要講什麼故事。然而,《荒野》沒有,玩家只是單調的尋找下一個任務目標,然後往他的腦殼裡送一顆子彈罷了。

起初倒還好,然而在你遊玩了近10個小時後發現,接下去的遊戲內容依然如此,遊戲的第一個小時遊戲體驗和接下去的n個小時遊戲體驗並無不同,枯燥的任務無疑會使玩家感到煩躁,心生厭惡。

《刺客信條》自從3代開始也是由於這個問題獲得了不少差評,當然依靠其不錯的任務連貫性讓這個問題並不顯得相當突出,但是在《幽靈行動:荒野》中,這個問題被16個小首領的碎片式任務鏈赤裸裸的推到了前臺。

育碧只是將過往《幽靈行動》中一個任務拆解成4、5個小任務,排在地圖上,給玩家自己選擇而已。

如同手遊一般脆弱的任務連貫性和敘事能力愧對遊戲招牌之上的《幽靈行動》4個大字。

P.S.這遊戲放NS上或許不錯,上下班的地鐵正好可以完成幾個任務也不會由於連續遊玩重複的內容而覺得枯燥。

摧毀遊戲的武器系統

這遊戲對於功利玩家只需要三把槍,M4A1和M40A5,以及後期用來打飛機的HTI。

M4A1配上消音器聲音最小,後座超低。M40A5沒有消音器穿透足夠、不帶消音器傷害足夠,不帶消音器的HTI打飛機一槍一個,打裝甲車2~3槍。

每個武器有7個屬性,其中

[武器傷害]傷害越高傷害越高,潛行狀態下,對敵有加成,手槍射擊軀幹基本穩定秒殺。

[準確度] 其實就是後坐力,也就是子彈的垂直散佈。(詭異的命名)

[操控性] 開鏡後的鏡頭移動能力和換彈速度,子彈的水準散佈。

[射程] 影響武器精度,狙擊槍的瞄準鏡是自我調整的,更高的射程意味著狙擊瞄準鏡更多的刻度

[射速] 發射子彈的速度

[降噪效果] 武器的聲音能影響多少範圍的敵人

[子彈穿透] 對牆體、載具、護甲的穿透能力

實際上遊戲中槍械很多設定很詭異。有些實際存在的設定卻沒有告知玩家,比如HTI在無抑制器的情況下打飛機是一槍,而加了抑制器以後,兩顆子彈飛機繼續飛,如果看面板數值你會發現是否加裝抑制器的數值差距並不大。

再舉個栗子,HTI,無消音器,射擊普通車。直接破壞且有明顯的傷害溢出。而裝上消音器(由於有進階消音器的技能,只影響穿透)後需要再補一個彈匣的步槍。也就是說,實際上穿透只要適量即可,沒必要全滿,而傷害換全滿穿透的結果是MSR有穿透但傷害不足,依然無法秒掉直升機,只能用來打擊敵人。

此外類似的是,滿降噪效果並不是意味著沒有聲音,實際上,據玩家測試,滿降噪的觸動距離約20米,無抑制器的HTI其降噪效果數值大約只有5%,觸動範圍是120米。並不科學。

對,這些都是遊戲的設定,也都是經驗資料,那麼育碧是不是應該提供給玩家一個地方進行測試呢?答案是沒有。

沒有殺戮小屋和靶場之類的地方,想要測試,就得上戰場實地測試,或者殺兩個平民試試。

另外一點,武器對載具的傷害判定也有問題,打擋風玻璃也有削弱後的傷害判定,但是我更傾向於沒有。

未經雕琢的原石

《幽靈行動:荒野》有著成為好遊戲的潛質,然而這一次育碧做砸了。

PVP內容遲遲未至,首個DLC內容乏善可陳,第二個DLC稍稍讓玩家感受到一點曾經《幽靈行動》,但是,《荒野》本身的衰樣讓我無法給他一個高分。

《彩虹6號》的轉型很成功,但是《幽靈行動》怕是無法複刻《6》的套路了,幽靈小隊之後是鳳凰涅槃還是就此沒落,不敢想像。

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